Stap 7: Uw eerste programma: actie!
Ten slotte, het is tijd om onze kleine program eigenlijk doen iets!
Invoegen van een witregel onder wat u hebt getypt en voeg de volgende regels:
Opmerking! Inspringing is zeer belangrijk. Gebruik spaties en de Tab-toets om te dupliceren wat u hier ziet. Ik zal uitleggen nadat u klaar bent.
Aangezien dit de kern van ons programma, willen we niet stoppen, dus het eerste wat dat we doen is setup een Herhaal lus.
De opdracht herhalen zorgt ervoor dat alles wat eronder lus over en weer totdat we op het programma handelen door ofwel het programmeren van een manier om te breken uit de lus, of stoppen van het programma door het uitzetten van de Propeller is ingesprongen.
U zult merken dat u elke regel (ingesprongen onder herhalen) getypt het trok een rechte lijn langs de gehele linkerkant. Deze regel helpt ons zien welke lijnen zijn opgenomen in de lus. Hadden we niet ingesprongen de laatste lijn, video. VWait het zou niet opgenomen geweest.
Neem een blik bij de volgende drie coderegels:
Een als verklaring een selectievakje voorwaarde is. De instructie als MIGS. Player1_Right == 1 controles om te zien als de rechter knop op de spelbesturing wordt ingedrukt. Wanneer de knop is niet wordt ingedrukt het meestal meldt een 0. Wanneer de knop wordt ingedrukt een 1 wordt gezien door de als check-voorwaarde. Merk op hoe de volgende twee regels worden ingesprongen weergegeven opnieuw buiten de if statement? Dit betekent dat als de rechter knop op de controller is ingedrukt, de opdracht character_x ++ en check_boundaries worden uitgevoerd.
Dus wat is er gebeurd wanneer de de character_x ++ wordt uitgevoerd?
De ++ toegevoegd 1 tot en met het bestaande waarde in het character_x variabele vak dat we in de VAR sectie van het programma gemaakt.
Toen we begonnen met het programma zetten we het nummer 45 in dat vak. De juiste knop te drukken maakt het 46.
Gissing welk character_x--doet in het gedeelte als MIGS. Player1_Left == 1?
Dat klopt! Wanneer de linker knop wordt gedrukt, - afgetrokken van de waarde in de variabele character_x-vak 1.
Ik wed dat onderhand als je kan vertellen precies wat MIGS_Player1_Down & MIGS_Player1_Up doen. U waarschijnlijk kan zelfs wel raden wat er gebeurt wanneer MIGS. Een (knop/toetsenbord A) en MIGS. B (knop/toetsenbord B) worden ingedrukt.
Hoe doe je tot nu toe? Het zou veel te nemen, maar we zijn bijna aan de actie deel van ons programma.
Tot op dit punt zijn we het lezen van de spelbesturing en aanpassen van variabelen afhankelijk van welke knop is ingedrukt.
Ik ga u vragen om het negeren van de check_boundaries -opdracht voor een paar minuten. We zullen terugkomen op het.
Het is tijd om iets doen met al deze informatie die we hebben verzameld.
video.plot(character_x,character_y,character_color) ziet er waarschijnlijk zeer vertrouwd nummer van afgifte aan de opdracht van de plot konden we plaats van vakken op het scherm in het laatste hoofdstuk. Deze keer die zullen we perceel op basis van onze variabelen elke keer dat herhaalt de lus. (over en weer!) Wanneer deze nummers veranderen, de locatie van het perceel een nieuwe locatie op het scherm percelen.
video. VWait biedt het videostuurprogramma een lichte vertraging in onze repeat-lus zodat het object videostuurprogramma te halen met ons programma. Niet laat u het achterwege.