Stap 4: Denken In het vak
Zo, vergt een spel geluid. Niet alleen doet geluid inlichtingen (een botsing in een muur of een feestelijke gejuich), maar het voegt een rijkdom aan de ervaring die niets anders kan. Een geluidsontwerper bij mijn laatste baan beweerde dat geluid goed voor 40% van de ervaring van een spel. Ik weet niet hoe hij dat wilt meten, maar in de praktijk, het voelt nauwkeurig.De manier waarop we nagedacht over het geluid was vrij eenvoudig. De traditionele "informatieve" geluiden zouden we nodig hebben:
- Botsing met een muur
- "Rollen" geluid op meerdere oppervlakte typen (ijs, asfalt, gras)
- "Plonk" geluid voor vallen in water
- Tarief met succes afgerond
- Tarief is mislukt
- Muziek
- enz.
"Muziek" bedoeld in dit geval een soundtrack van elk niveau - gegeven dat een speler was gaan besteden overal van een minuut tot 10 minuten op een niveau, de muziek moest worden interessant genoeg om niet hinderlijk repetitieve in die tijd. Gezien de zeven niveaus die we hadden gepland voor het spel, was dat een heleboel geluid.
Het idee was om Wes, die had een mooie microfoon en het juiste geluid verwerking software, doen sommige mix van vocale geluiden die karakter aan het spel toevoegen, en maken van de meer fundamentele geluiden, zoals een bal rollen, met behulp van levensechte spullen.
Hier hoor je een "rollen" geluid - gemaakt gewoon door het walsen van een marmer op een houten oppervlak. Het is functioneel, passende en volkomen saai.