Stap 2: Een pagina op Game-Design
Bij dit punt hadden we een speelbare bal rollend tech-demo te starten. Het was vreselijk un-mooi, maar konden we om ervoor te zorgen dat de besturingselementen van de kern goed gewerkt. Toch hadden we geen instelling, en op dit punt weinig idee van wat je eigenlijk zou * * rollen de bal rond.
Er zijn een heleboel mogelijke instellingen voor een spel. Ruimte, de toekomst, het verleden, micro-schaal omgevingen, universe-spanning whatchamajigs... uw enige echte beperking is je fantasie. Maar dat betekent niet dat sommige instellingen zijn niet beter dan anderen.
Als ik vertel u, bijvoorbeeld, dat je een bal zal rollen op asfalt, dan ga je vanuit asfalt op het gras, je kunt al je voorstellen, zonder enige aanvullende informatie, hoe de bal zal gedragen. Als, aan de andere kant, ik zeg u dat u zullen de uitrol op een oppervlak dat is samengesteld uit de essentie van menselijk lijden, dan overgang naar een ander oppervlak opgebouwd uit de kleine benen van de miljard bewoners van de Floogleblornax Zone van de verre Galaxy Z-15 Beta, moet ik gaan in een complexe discussie van wat de oppervlakte wrijving gegenereerd door het menselijk lijden , en hoe de benen van deze miljard bewoners worden gesmeerd door een silicium gebaseerde zweet geïnduceerd door de overgang van Z-15 Beta naar ons zonnestelsel, en dus dat is waarom u versnellen wanneer u gaan lijden aan blornax. Uiteraard.
Het is een gigantische puinhoop. Hoewel videogames u echt verder kunt dan wat fysisch kan in werkelijkheid is, dat betekent niet dat je altijd moet. Kunnend aan hefboomwerking wat mensen al weten kan dingen een stuk toegankelijker maken.
Dus, wilden we een vertrouwde, begrijpelijk, maar niet zoiets als uw generieke sierkist. We nodig hadden iets dat u eigenlijk zou ook * doen * dan nodeloos rollend naar uw willekeurige bestemming.
Er zijn tijden wanneer je moet proberen een heleboel verschillende concepten, heb een heleboel valse starts en sequentieel alot voor het vinden van een juiste mix van instelling en gameplay. Een vorig project die heb ik gewerkt aan een hele jaar uitgegeven aan dit proces en we bedacht het alleen tegen het einde van die eerste jaar - dan was geannuleerd enkele maanden later. Taxiball, aan de andere kant, kwamen samen in ongeveer vijf minuten.
De uitwisseling ging ongeveer als volgt:
"Hoe ' bout een stad?"
"Ooh! Taxi - u kunt kiezen van mensen, rol ze naar hun bestemming. "
"Een Taxi-bal?"
"Taxiball!"
Ik zou willen zeggen het was moeilijker dan dat, maar het was niet - iedereen in het team bijna onmiddellijk begrepen wat de fundamentele jist van het spel zou zijn. Pick-up en drop-off tarieven zo snel mogelijk voordat de klok om te verdienen zo veel geld als je kunt.
En op dit punt, weinig had gedacht aan op de audio. Onze enige echte vond, "Hey, we weten een man..."