Stap 10: Dus... thats it?
Alle geluidseffecten waren ook vocaal - gedaan en zijn veel meer "letterlijke" dan de muziektrack, simpelweg omdat de informatie die ze wilt overbrengen * behoeften * om een 1:1 relatie met uw actie op het scherm. Stoot een muur? Het horen van een hobbel. Laten vallen in water? Horen van een "sploosh." Want ze allemaal door de dezelfde mond gemaakt waren, hadden ze een mate van consistentie die was echt gaaf en uitgeleend audio van het spel een onderscheidend en zeer gedenkwaardig karakter.
We veel geleerd over het ontwikkelen van geluid voor een iPhonespel terwijl het maken van Taxiball - we hadden om te gaan met het enorme verschil tussen de speaker en de hoofdtelefoon, de manieren te verdoezelen anders onbevallig overgangen in de audio, hoe om te scheiden van geluiden, zodat elk onderdeel van het audio spectrum een verschillende betekenis toegespitste, en welke soorten manieren kunnen we audio reageren op input van de speler.
Ik hoop dat dit heeft scheen enig licht op wat soorten denken gaan in het creëren van audio voor een videogame. Op het einde is de dynamische beatbox-soundtrack een van de dingen die spelers echt positief te hebben gereageerd, en een van de dingen die maakt Taxiball een unieke ervaring.
Bedankt voor het lezen!