Stap 7: Noodlandingen Pitch Shifting
Dus moesten de hand liggende manieren om op te lossen de problemen die we hadden met pitch shifting verwijderen van toonhoogte verschuift, of verwijder de melodische delen.Aan de ene kant werkte de toonhoogte verschuift echt goed met slechts een ritme. Het was mooi interactieve, en "voelde" echt goed. Aan de andere kant, toen alles wat u had een ritme, zelfs met pitch shifting, de soundtrack kreeg snel saai en zonder melodische delen helemaal niet, kreeg irriterend voor een niet-speler beluisteren in het kort volgorde.
Terwijl ik denk dat we kunnen hebben gevonden een manier om te houden van de interactieve toonhoogte in de soundtrack dat, wordt de kwestie echt op een bepaald punt een opportunisme. Bijna elk probleem is oplosbaar met voldoende tijd - maar wat betekent dat eigenlijk kost je tijd? Dit is bijna vanzelf, de belangrijkste les die je in spelontwikkeling leren kunt. Waarschijnlijk in bijna elke ontwikkelingsproces. Het gaat er niet om of je iets of niet doen kunt. Het gaat erom of kan je het in een redelijke termijn, in een redelijk budget.
Het is niet ideaal - iedereen wil er alles aan doen de beste manier - maar in plaats daarvan, je moet ze de beste manier te doen * u kan *. Dat onderscheid leren, en kunnend blijven flexibel, zullen het verschil tussen het afwerken van een project en die verpletterd onder een berg van problemen. Wat u hoeft te doen is erachter te komen wat echt belangrijk om de kern van het spel is, uw tijd doorbrengen op die en dingen die niet dat doel dienen weggesneden. Voor ons was de interactiviteit wat belangrijk was. Niet specifiek shifting pitch. Het was een leuk effect, maar niet de enige.
Ik geniet echt van drum & bass muziek. Ik ook echt genieten van meer traditionele rockmuziek. Dat lijkt misschien niet relevant, op haar gezicht, maar het verrekening van een keten van gedachten die ging ongeveer als volgt:
"Drum & bass klinkt altijd echt snel. Het waarschijnlijk * is * echt snel. Maar als u gewoon de onderliggende beat, de snelheid niet wijzigen, maar meer notities toevoegen, wat voor soort effect krijg je?"
Nou, is het gemakkelijk genoeg om te proberen in zoiets als Garageband. Gewoon een standaard rock beat, en het toevoegen van een stelletje lus drums, cimbalen en hi-hats.
Hier is het nummer "rock":
Hier is de "drum & bass" laag:
Hier kunt u horen hoe de twee wijzigen als u een laag aan de andere toevoegt:
Door meerdere lagen te maken en hebben hun relatieve volumes wijzigen afhankelijk van de snelheid waarmee de speler was rollen rond, konden we dat echt interactieve gevoel houden aan op de audio maar nog steeds houd die het vergrendeld aan het zelfde ritme en de toonhoogte. Dit betekende eigenlijk kunnen we een aanstekelijke melodie die helemaal over de plaats niet verschuiven, maar kregen we nog steeds dat muzikale versterking wanneer uw snelheid verhoogd! Door de loslaten van het oorspronkelijke idee, maar herinneren Waarom het idee was aantrekkelijk, we waren in staat om te komen met een snelle oplossing dat we aandacht kunnen besteden polijsten - werken uit de knikken en daarmee echt goed - functioneren en niet opofferen een enorme hoeveelheid ontwikkelingstijd.
Nu is het enige probleem was toen je afgezet of pakte een fare - de nieuwe "steady" bassline snijden uit de mix nu echt merkbaar was, en klonk echt slecht.