Stap 5: Lightcycles: de titelscherm
Dit ziet eruit als een heleboel code, maar in waarheid zodra we de eerste drie regels begrijpen, de rest zal zeer logisch!
Herinner hoe Herhaal lussen werk? Alles ingesprongen onder de herhaling wordt herhaald over en weer totdat gehandeld.
repeat tot MIGS. A == 1 of MIGS2. A 1 == begint de Herhaal lus die alleen kan worden gestopt wanneer u ofwel de A-knop op de controller drukt of de A-key op het toetsenbord wordt gedrukt om te breken van de lus. Totdat we op beide, zowel MIGS. A en MIGS2. Een zal be 0.
Vergeet niet onze vakken byte grootte? Z is een van die vakken. Telkens wanneer we gaan rond de repeat-lus + 1 wordt toegevoegd aan Z. Omdat Z slechts byte formaat is, kan getallen tussen 0 en 255 bevatten. (Het nette deel is zodra 255 is bereikt, het gewoon wordt ingesteld op 0 weer!)
Tot slot, een nieuwe SLAK opdracht!
video. DrawChar({xposition},{yposition},{character#},{color}) plaatsen een 3 x 4 karakter veel zoals de video.plot-opdracht een punt plaatst.
Het karakter # daadwerkelijk begint een 0, met de letter A beginnen bij nummer 33.
Zie de Z + {kleurnummer} gebruikt aan het einde van de video . DrawChar opdrachten? Gissing wat ze doen? Schrijf het antwoord neer ergens en we zullen zien u hebt gelijk als later wanneer we het programma uitvoert.
Zodra de lus functioneert door te drukken op A, moeten we aan het begin van het spel opstelling.
Typt u deze drie regels hieronder wat je al hebt ingevoerd:
Wij gaan eigenlijk maken van twee andere PUB functies aangeroepen, DrawGrid en SetupPlayers een beetje verderop in onze code.