Stap 4: Keyframes
Eerste ding die u zult willen doen is trekken uw keyframes. Dit zijn de belangrijkste punten in de beweging van de bal. Of meer simpel gezegd, zij zijn de punten van de staking op de vloer, de hoogste punten van de bogen die de bal maakt zoals het stuitert en de stopplaats. Dit zijn wat u moet hebt gemarkeerd neer op uw blad dope. Uw dope vel wijzigen als u wilt.
Houd in gedachten dat de bal energie telkens die het stuitert, verliest dus de eerste boog worden zal de hoogste en elk na dat afnemen zal totdat de bal gewoon langs de vloer rolt. Het zal van invloed zijn op de timing zo goed. Kleinere bogen niet zo lang duren en zal niet nodig zo veel tekeningen.
Zoals eerder opgemerkt, met deze oefening zal de bal veranderen zijn vorm als het beweegt. Op de top van elke boog, zal het herwinnen zijn standaard ronde vorm zoals het vecht tegen de zwaartekracht tijdelijk. Wanneer het de grond raakt, zal het lichtjes afvlakken. Wees voorzichtig en zorg ervoor dat uw bal haar totale volume, behoudt zelfs als het van vorm verandert.
In Flash, moet u uw dope sheet volgen en laat het juiste aantal frames tussen de sleutels zodat u kunt ze later invullen.
Test uw animatie. Omdat het gewoon de sleutels, moet u elke ingedrukt voor de hele tijd tussen het begin van het en het begin van de volgende sleutel. Dit ziet er vreemd, maar het geeft je een beter idee van of de timing goed is of niet is. Als het voelt niet goed, spelen met de timing door toe te voegen of frames verwijderen houden totdat het doet.