Stap 33: Pong - botsingdetectie
Verblijf op de ader van soortgelijke wijzigingen voor een moment, moet de botsingdetectie eveneens worden aangepast. Zowel scoren voorwaarden logisch in deze iteratie werken, in plaats van het aanpassen van de staat wanneer de bal de linkerkant van het scherm bereikt, bel ons resetBall(). De volgende wijziging is aan het einde van de juiste peddel botsing code. Toevoegen van een anders op die structuur impliceert dat de bal links verplaatsen moet worden. De volgende stap is het vergelijken van de meest rechtse rand van de linker peddel en de x-coördinaat van de bal. De laatste stap is het opnieuw vergelijken de bovenste en onderste hoeken, maar dit keer de linker kant van de bal. De structuur van de gehele peddel-botsing moet verwant aan:
if (state_x == BALL_RIGHT) { if (ball_x+BALL == P2_X) if ((ball_y >= p2_y && ball_y <= p2_y+PADDLE_HEIGHT) || (ball y+BALL >= p2_y && ball_y+BALL <= p2_y+PADDLE_HEIGHT)) state_x = BALL_LEFT; } else if (ball_x == P1_X+PADDLE_WIDTH) if ((ball_y >= p1_y && ball_y <= p1_y+PADDLE_HEIGHT) || (ball_y+BALL >= p1_y && ball_y+BALL <= p1_y+PADDLE_HEIGHT)) state_x = BALL_RIGHT;