Stap 22: Bal Demo - het eerste frame instellen
Dit programma heeft momenteel bijna de mogelijkheid om een bal rond het scherm te verplaatsen. Met alle stuurprogramma's instellen en de variabelen die worden gedeclareerd, is dingen te koppelen in een handomdraai. De eerste doelstelling is om in te stellen op het eerste frame voordat het spel lus begint. Dus, alle variabelen moeten welomschreven waarden voordat het scherm wordt weergegeven. De functie resetBall() kan worden gebruikt om de bal een oorspronkelijke locatie. Hierna sloeg dient de bal te beschikken over een oorspronkelijke toestand. Het maakt niet bijzonder uit welke manier beweegt de bal in eerste instantie, zolang de staat goed gedefinieerd is voordat de game lus begint.Nu dat de bal een staat en de locatie heeft, moet het videogeheugen worden aangepast. De eerste stap is het instellen van het volledige scherm op zwart. De grafische stuurprogramma's bieden de functie GFX_FillScreen_2BPP(), waarmee de kleurindex van een in het huidige palet en de aanwijzer naar de video buffer als argumenten. De 2BPP-variant moet worden gebruikt vanwege de resolutie bestand bits per pixel instelling. Tekening van de bal is zo simpel als het wijzigen van het video geheugen met drawBall(). Immers de variabele aangiften, moet de code verwant naar kijken
... int main() { ... unsigned short state_x = BALL_UP; unsigned short state_y = BALL_LEFT; // Setting up the first frame of the game GFX_FillScreen_2BPP(0, g_VRAMBuffer); resetBall(&ball_x, &ball_y); drawBall(ball_x, ball_y, 1); GFX_StartDrawing(SCREEN_TYPE_NTSC); }