Stap 5: Het toevoegen van een karakter
Tot deze stap u waar alleen in het spel. Tekens zijn handig om te helpen de speler of, om het te doden. Maak je geen zorgen, zullen we gewoon een mooi draak toevoegen in dit spel. Hij zal kunnen om u om de sleutel te helpen, en u zal zitten kundig voor hem vragen over een heleboel onderwerpen.
Zoals altijd, wordt een karakter bepaald door de verklaring van de "object". Maar aangezien het hebben het kenmerk animeren , de compiler weet dat het een teken van leven.
De specifieke acties worden gegeven in het leven -blok. de "Ask"-instructie bevat een schakelaar op de tweede variabele. de tweede variabele bevat het onderwerp van wat je praat over.
Object draak "draak"
met de naam 'red' 'draak' 'dier',
Beschrijving "een rode draak staat hier. Hij stopt niet op zoek naar jou. ",
eerste "een rode draak is hier."
found_in DragonRoom,
leven [word1 word2;
Vertellen: afdrukken "de draak u luistert niet. ^"; rtrue;
Aanval: afdrukken "je moet niet. Hij brand kunt splitsen. ^ ";" rtrue;
Kus: afdrukken "Hmm... Nr. ^ "; rtrue;
Beantwoorden, vragen:
woord1 = zelfstandig naamwoord;
word2 = tweede;
Als (word1 == 33) {word1 = word2;}
schakelaar (word1) {}
'Hallo', 'Hallo': "~ Hello, vreemdeling. ~";
'sleutel', 'help': "~ de afrit deur is vergrendeld. Om te zoeken naar de sleutel, moet u een raadsel beantwoorden. Als u klaar bent, kan ik het zingen. ~ ";"
'Hallo', 'Hallo': "~ Hello, vreemdeling. ~";
'deur', 'uitgangs', 'sluis': "~ Hmmm. Ik kan u helpen om de sleutel vinden. ~ ";"
'enigma', 'game', 'song': "~ hier is het raadsel: in de ochtend, hebben zij vier benen. Op de middag hebben het twee benen; in de nacht; het hebben van drie. Wat is het? ~ ";"
'man', 'jongen', 'girl', 'menselijk', 'mannen', 'dame': "~ u vond de oplossing van het raadsel. Gefeliciteerd! De sleutel is binnen de gouden borst. Kijk uit, probeer niet te openen andere één! ~ ^ ";"
"oplossing": "U moet het antwoord vinden door uzelf.";
standaard: afdrukken "geen antwoord. ^"; rtrue;
}
],
heeft animatie static;
de naam geeft opnieuw de dragon's naam synoniemen
Beschrijving : de... Beschrijving
eerste : de tekst bleek wanneer de speler de kamer binnenkomt
found_in : de locatie van de draak
het leven -blok bevat alle de "living" code:
vertellen : tekst afgedrukt wanneer de speler gebruiken zal "tell dragon over iets"
Aanval, Kiss : je moet uitproberen. het sleutelwoord Rtrue betekent dat het spel zal de tekst afdrukken, en de standaard berichten annuleren. Zonder het, zul je twee zinnen: jou en de standaard. Ze staan hier.
Antwoord, Ask : hier, gebruik ik een speciale code om de acties van de speler.
het zelfstandig naamwoord sleutelwoord is het onderwerp als de speler nog iets zeggen tegen het teken
tweede is het onderwerp wanneer de speler over iets vraagt
Het idee hier is om het mengen van de twee acties beantwoorden en vragen in één blok van code.
Als het woord zelfstandig naamwoord leeg is (= 33 in Inform) betekent dit dat het onderwerp van de vraag wordt gegeven door de word- tweede.
Om te eindigen, gebruik ik een instructie switch om de antwoorden te geven.
'Hallo', 'Hallo': "~ Hello, vreemdeling. ~";
Betekent dat wanneer de speler hi of hello aan de dragon zeggen zal, hij antwoorden zal 'Hello stranger'. De ~ betekent dat een dubbele-citaat (") zal worden afgedrukt.
Het idee voor de speler is om de draak te vragen voor hulp, of voor de sleutels. De draak beantwoorden met een raadsel. De enigma-aanwijzing wordt opgeslagen in de regel:
man', 'jongen', 'girl', 'menselijk', 'mannen', 'dame': "~ u vond de oplossing van het raadsel. Gefeliciteerd! De sleutel is binnen de gouden borst. Kijk uit, probeer niet te openen andere één! ~ ^ ";"
Sla de code, compileren en uitvoeren van het. Verplaatsen naar de kamer van de draak. Het zou moeten werken zoals gepresenteerd in het screenshot: