Stap 3: Deelvenster indeling
De sectie van het Deelvenster Layoutbevat knoppen waarmee wijzigen wat er wordt weergegeven in de hoofdweergave van de Maya's of in het deelvenster.
In wezen deze knoppen wijzigt de hoofdweergave die wordt weergegeven. Dit is super handig voor wanneer u probeert te bekijken van uw scène vanuit verschillende perspectieven. Hier is een lijst die betrekking hebben op de verschillende opties:
- een perspectief weergegeven van de scène.
- toont vier viewports (boven, perspectief, kant en voorzijde).
- toont de Outliner (1) en de weergave van een perspectief.
- toont de Grafiek Editor (2) en de weergave van een perspectief.
- Hypershade (3) en Knooppunt Editor (4) worden weergegeven.
- toont een perspectief-uitzicht op de linksboven en de hypergraaf (5) op het hoogste recht en de Grafiek Editor (2) op de bodem.
- Deze knop is bijzonder. Het kan in principe de gebruiker aanpassen en opnieuw configureren wat precies wordt weergegeven in de Viewport. Het pictogram visualiseert de huidige lay-out van het hoofdpaneel. Elk binnenste knop, wanneer geklikt, presenteert u met een lijst met weergaven die sub hettoezichtpanel in kwestie vervangen kunnen.
Hierboven is gezegd een paar dingen die u niet vertrouwd zijn met misschien. Ze worden hieronder beschreven. Het is belangrijk om een algemeen overzicht van deze panelen, want u hen in de toekomst als uw animeren tegenkomen zult, renderen, het creëren van materialen, en volledige scène hiërarchieën.
- De Outliner toont wat objecten in de scene. Beschouw dit als een finder (vanaf OSX) of explorer (vanaf Windows) venster met alle objecten in uw bestand/scene. Standaard maken Maya een paar camera's voor u. Deze camera worden hier getoond (persp bovenkant, voorkant, zijkant). Wanneer een object een gemaakt wordt, zal het zich hier verschijnen. Het object heeft een plus pictogram ernaast, dit is omdat er een ander object binnenkant van het. Elk object (camera, gaas, enz.) in Maya heeft meestal een transform-object op de top van het besturingselement wanneer er in de ruimte. (Zie afbeelding 3).
- De Redacteur van de grafiek is waar animatie hoofdframes kan worden getweaked en gemaakt. Aangezien dit een instructable op zich, 'm I gonna Sla beschrijving van het hier. Alleen weet, dit is waar animatoren verteren allermeest hun dag keyframes en tweaken dingen. (Zie afbeelding 4).
- De Hypershade is waar u zult gaan maken van nieuwe materialen en hun parameters configureren. In de werk gebied materialen / Shaders / texturen / enz worden weergegeven als de knooppunten. Deze knooppunten kunnen samen worden bedraad te bouwen complex materialen en verlichting modellen.
- Het Knooppunt Editor is vergelijkbaar met het werkgebied van de Hypershade, kun het knooppunt Editor je om te zien de knooppunt vertegenwoordigingen van de objecten in je scène. Deze weergave toont de dingen zij niet gemakkelijk zijn niet gevisualiseerd volgens de vooruitzichten, zoals een objecten transformeren knooppunt of vormknooppunt (dat is wat alle mazen worden weergegeven als).
- De hypergraaf is nog een andere plaats waar u het knooppunt representaties van objecten in je scène kunt bekijken. In de gehele Maya, knooppunten kunt u objecten vertegenwoordigen. Deze knooppunten hebben meestal inputs en outputs. De uitvoer van een knooppunt en rijden de inbreng van een ander knooppunt. Dus knooppunten zijn groot, want u van complexe relaties tussen objecten bouwen kunt / materialen / etc in je scène zonder veel kennis van programmeren of hoe ze werken intern.
Oef, hoop dat je maakte het door die. Ik weet het is een partij, maar kunt u ook behandelen dit instructable als leidraad. Na het spelen rond met Maya (dat is wat ik aanbevelen voor iedereen het leren) kunt u altijd terugkomen en lees de relevante secties.