Stap 6: animatie
Als u wilt schip wiggle met ingestelde frequentie, kunt u het als volgt doen: tekenen van schip, delay(time), draw, andere schip, delay(time) en herhaal. Dit werkt. Maar wat gebeurt er wanneer u probeert een knop in te drukken? Niets. Waarom? Tijdens de delay() functie, Processor "sleeps" en doet niets anders. Dit wordt vreselijk merkbaar wanneer u wilt animeren dingen op verschillende frequenties.
Maak je geen zorgen, er is een oplossing voor dit probleem. Hebt u om bij te houden wanneer u uw ruimteschip en vergelijking van de huidige tijd aan het voor het laatst bijgewerkt. Als verschil groot genoeg is, bijwerken u ruimteschip de sprite. Dit wordt gedaan door de systeemtijd op te slaan in een variabele (timeA = millis();) en vergelijken als u wilt bijwerken cyclus variabele (als millis ()-timeA > animationTime {update sprite}). Als u animatie wilt toepassen verschillende dingen met verschillende frequenties, hebt u voor het opslaan van meerdere tijdvariabelen zoals ik deed in het spel - één voor ruimteschip animatie en één voor terrein animatie
Sommige meer animatietechnieken zullen worden besproken in de volgende stap in het eindspel splash scherm deel.