Stap 21: Zeer BASIC animatie in de blender
het belangrijkste concept om te begrijpen wanneer animeren is hoofdframes. welke meest 3d (of zelfs 2d) animatie programma's doen is krijg je punten om in te stellen tijd waartegen een object in een bepaalde positie/rotatie/schaal dan krijg je een ander soortgelijk punt (dit zijn de hoofdframes) wilt instellen. Wanneer u spelen/render de animatie de software de "gaten" ingevuld en werkt wat alles in de frames tussen de twee keyframes doen moet. in de blender kunnen veel dingen, in feite bijna alles, keyframe. Dit omvat posities van geometrie, rotaties, schalen, kleuren, helderheden, en zelfs (met behulp van sommige complexe modifiers) ouderschap. op deze pagina ik zal u kennismaken met fundamentele rendering (ik zal niet uitleggen al de details hiervan en de mogelijke opties, maar ik zal je laten zien een methode die altijd werkt effectief voor mij) en elementaire animatie gaan maken hoofdframes, "camera" gebruiken en snel maakt. Ik begin met een lijst van hoe de instellingen voor een snelle maar hoge kwaliteit renderen moeten.
instellingen voor weergave animatie
Ga in het eigenschappenvenster
onder het tabblad van de wereld als volgt instellen
"wereld" te laten zoals het is
laat "ambient occlusie" ongecontroleerde
inschakelen "milieu verlichting" kleur moet "witte" maar "energie" kan worden ingesteld als beste past uw scène
"indirecte verlichting" uitgeschakeld laat
set "verzamelen" naar "raytrace", demping moeten worden "afstand: 10.000", bemonstering "constante QMC" monsters dienen te worden, "5", laat "fall van" uitgeschakeld.
laat "mist" en "stars" uitgeschakeld
Voeg geen "aangepaste eigenschappen"
Klik onder het tabblad render
onder "render" niet nog klikt u op een van de vakken, instellen als "image editor" "weergeven"
laat "layers" als standaard.
Kies onder "afmetingen" "TV PAL 4:3", "resolutie" en "aspect ratio" moeten ongewijzigd blijven. Als u wilt dat een andere hoogte-breedteverhouding stel x en y onder de "aspect ratio" paneel aan "12.000" en de "x" en "y" veranderen maten onder 'oplossing'. instellen van de "frame rate" in aangepast en vervolgens type in "15", laat u het vak hieronder ongewijzigd. verrichten niet zwenking voort "rand" of "oogst". laat 'time remapping' ongewijzigd.
onder "anti-aliasing" Klik "5" voor de waarde, laat u de andere velden als "mitchell-netravali", "totale steekproef" uitgeschakeld en grootte als "1.000".
laat "bemonsterde motion blur" uitgeschakeld.
onder "shading" inschakelen "texturen", "schaduwen" en "omgevingsmap". "ondergrond verstrooiing" en "ray tracing" uitschakelen. "Alfa" ingesteld op "hemel".
laat "prestaties", "nabewerking" en "stempel" als standaard.
Zet "overschrijven" en "bestandsextensies" onder "output" set het bestandspad naar de gewenste locatie voor het bestand opgeslagen. "de houders van de plaats" weglaten. de notatie "png" naar "avi raw" wijzigen Klik in het vak "RGB".
Wijzig niet de instellingen onder "bak".
u zal waarschijnlijk moeten rusten dit alles net voordat u klikt op render, ook voor zorgen dat de map waar de gesmolten video zal worden verzonden bevat geen video-bestanden die kunnen worden overschreven, als het beweegt die video's voor nu. vaak na sluiten en heropening van een blender-project die de "afmetingen" instellingen onder het tabblad render terug naar de standaard veranderen zal, zorg ervoor dat "TV PAL 4:3" is geselecteerd in de vervolgkeuzelijst, dan veranderen hoogte-breedteverhoudingen, resoluties en frame rates daarna. de uiteindelijke video wanneer u wilt renderen klikt u op "render als animatie" onmiddellijk na het resetten van de instellingen van dimensies.
camera-instellingen
Selecteer uw camera-object in de 3D-viewer en ga naar het eigenschappenvenster, een nieuw tabblad weergegeven: een film camera-icoontje zichtbaar moet zijn. Klik op het pictogram om de camera-tab. laat de lens als "perspectief", en de brandpuntsafstand op 35.000 millimeter (dit kan worden veranderd voor het zoomen in en uit effecten, terwijl de camera nog steeds op dezelfde plek). onder "knipset" aan een zeer lage number(perhaps 0.01) beginnen en eindigen op een zeer hoog getal (in de tientallen of honderden duizenden). Laat de andere onderstaande opties als standaard.
we moeten met deze instellingen geselecteerd licht en animeren voordat wij kunnen geven.
verlichting
op het meest elementaire is gewoon verlichting impliceert het plaatsen van een zon "toevoegen -> lamp--> zon" boven het hoogste punt in je scène en onder het laagste punt. u kunt natuurlijk meer interessante effecten maken door extra lichten toe te voegen. Misschien hebben een erg schemerig licht uit de onderstaande lijst zodat alleen lijkt alsof de zon hierboven is het verstrekken van licht, of toevoegen van schijnwerpers te maken van zoeklichten of verlichten bepaalde details, ik vind het vaak helpt spotlichten plaatsen bij de inname van motoren, dus de details binnen nog steeds zichtbaar zijn. de instellingen voor zonnen en andere lichten kunnen worden gewijzigd in het licht tabblad Eigenschappen wanneer ze worden geselecteerd. tenzij echt hen die het is best om de schaduw van deze spots ingesteld op "geen schaduw" en om 0 mengen nodig. Wanneer waardoor het is essentieel dat wat lampen aanwezig zijn anders dat de hele render donker met alleen de emitterende objecten zichtbaar zal worden.
animatie
eerste set met animatie een positie en rotatie (misschien ook een schaal als het object wordt kleiner en groeit tijdens de animatie), drukt u op "i" sleutel vervolgens klikt u op "LocRotScale" bewegen langs de tijdlijn in het onderste venster met behulp van de schuifregelaar. in een later punt in de tijd op de tijdlijn verplaats/draaien/schaal van het object en druk op "i" en klikt u nogmaals op "LocRotScale". Wanneer u de animatie afspeelt met behulp van het spelpictogram op de tijdlijn u ziet het object verplaatsen tussen de hoofdframes. u de begin- en eindpunten van een beweging, blender ingevuld van de bits inbetween. gele lijnen verticaal op de tijdlijn aangeven hoofdframes voor een geselecteerd object, de groene schuifregelaar geeft aan welk punt op tijd u bekijkt op. keyframes kan ook worden gedaan voor numerieke waarden in het eigenschappenvenster, klik met de rechtermuisknop op het vak waar het nummer is getypt en klik "insert keyframe" instellen van een hoofdframe voor intensiteit, kleur, uitstoten, transparantie, of positie, rotatie en schaal (te vinden onder het objecttabblad). Als een vak geel in de kleur die het betekent dat je bent bij een hoofdframe voor die waarde is, als het is groen betekent dit de waarde is keyframe maar u zich niet op een hoofdframe voor het op de tijdlijn. alle objecten, inclusief mazen, lichten en camera kunnen keyframe. Als u wilt verwijderen een hoofdframe zet de schuifregelaar op de tijdlijn naar dat punt in de tijd, wijzigen in de tijdlijnweergave "dopesheet". vervolgens vinden het object waarvoor dat hoofdframe wordt toegepast, scroll naar beneden tot dat object op de omhoog / omlaag-as van de dopesheet en het hoofdframe te vinden op de links-rechts-as. Klik met de rechtermuisknop op het hoofdframe en druk op "verwijderen" om te verwijderen van het hoofdframe. ter vervanging van een hoofdframe Ga naar dat punt op de tijdlijn verplaatst u het object die het hoofdframe is van toepassing op naar de andere positie en klik op "ik" "locrotscale" om een ander hoofdframe eroverheen en vervanging van de oude.
bewegen van de camera
de camera wordt op dezelfde manier als objecten, geanimeerd wanneer animeren het vaak helpt om druk op "ctrl" + "alt" + "numpad0" om de camera in uw huidige kijkpositie. Vervolgens kunt u animatie voorzien doordat zij een nu en dan een hoofdframe op een later tijdstip, wanneer het is in een andere positie. het kan worden verplaatst naar een andere positie met behulp van de "ctrl" + "alt" + "numpad0" vanuit een andere hoek, maar hierdoor kunnen ongebruikelijke paden genomen door de camera tussen de standpunten. het kan als alternatief worden geanimeerd door het bewegen van de camera terwijl op zoek via het "numpad0", selecteer vervolgens het camera-object en drukt u op "r" om te draaien het of "G" om het te verplaatsen. meest voorkomende camerabewegingen uit films kunnen worden gerepliceerd met behulp van rechtvaardige "g""z" "z", "r" "z" en "r" "x" "x".
lens flare
een lens flare effect is grote fro het toevoegen van realisme aan uw scènes (of absoluut noodzakelijk als u bent een aspirant JJ abrams, lol), irt kan ook helpen benadrukken hoe helder sommige delen van de scène zijn. de volgende procedure voorziet in een eenvoudige lens flare effect op uw renders. de bijgevoegde afbeeldingen waarschijnlijk blijkt wel uit best.
1. open het "knooppunt editor" in plaats van het 3D-venster van de weergave
2. Klik op het vak 'compositing nodes' en teek "knooppunten"
3. u ziet nu twee dozen geëtiketteerd "render layers" en "composiet"
4. Klik op "toevoegen -> filter -> schittering"
5. een nieuwe doos verschijnt nu gemarkeerd "schittering"
6. de instellingen van deze schittering-vak om te wijzigen:
mist glans
medium
Mix: 0.000
drempel: 0,500 (verhoging of lager om te veranderen van minimale helderheid die nodig zijn voor een schittering te verschijnen)
grootte: 8
7. Selecteer en verplaats het vak schittering direct boven de "draad" aansluiten "render lagen" op "samengestelde", de draad moet wenden oranje en de kleine cirkels aan beide kanten van het vak schittering zullen geel.
8. laat het en zet deze neer op de draad, de draad is nu gesneden, zodat er een draad van "render lagen" in "schittering" en een andere draad van "schittering" in "composiet".
9. Voeg een ander schittering filter tussen de eerste en de samengestelde vak.
10. stelt in dit nieuwe schittering filter op:
strepen
medium
herhalingen: 2
modu kleur: 0.000
Meng: 0.000
drempel: 1,000
strepen: 4
hoek offset: 0
vervagen: 0.750
11. Druk op "f12" te maken en controleer dat het ziet er goed uit, doet u dat niet u kunt hoeveelheden in de schittering filters om verschillende effecten te produceren, maar vind ik deze hier beschreven te best. fakkels groter of kleiner te maken moet je de gloeiende objecten in de scène, helderder of donkerder.
het belang van "f12"
"f12" drukt is uiterst nuttig bij de controle op als een video gaat goed komen. Hoewel u kunt kijken naar zien de gebeurtenissen met de play-functie op de tijdlijn die je niet laat wat het werkelijke beeld eruit zal. dringende "f12" zal leiden tot een render-venster in plaats van de 3D-viewer, in de loop van 10 seconden aan 5 minuten een beeld ziek worden geproduceerd. Dit is de afbeelding die u in de laatste video die op dat moment op de tijdlijn ziet. u kunt inzoomen op de afbeelding met het bladerwieltje en verplaatsen omheen om details te bekijken door te klikken en te slepen met de middelste muisknop.
een truc voor ruimte scènes
een nuttige truc voor een ruimte-scène: als u wilt een schip waarbij ruimtevaartuig animeren de volgende informatie zeer nuttig zou kunnen zijn.
de cursor instellen naar het centrum ("object--> module--> cursor naar het centrum") toevoegen een UV-bol ("toevoegen--> mesh -> UV bol") en het opschalen van honderden keren (Selecteer het UV-gebied en druk op "s" sleutel, gevolgd door het intikken "800" (of een ander groot aantal).). Klik vervolgens op het tabblad van de materialen van het eigenschappenvenster op "nieuwe" set spiegelende nul te verspreiden naar zwart. Ga naar het tabblad bitmappatroon Klik op "nieuw" wijzigen van "wolken" op "afbeelding of film" dan open een naadloze afbeelding textuur van ruimte (dit kan worden geproduceerd door een beeld van de ruimte aan GIMP importeren te klikken en de maak naadloze optie). Stel de mapping projectie op het terrein. dan opdagen de materialen uitstoten waarde aan 1 of zo. het is essentieel om toe te voegen een zonlicht "toevoegen -> lamp--> zon" zeer boven-en onderkant hoekpunt van de gigantische UV-bol, kunnen van de zon instellingen worden overgelaten als de standaardwaarden tenzij u wilt donkerder of lichter alles algemene. de textuur gebruikt voor de achtergrond van de ruimte moet een zeer hoge resolutie afbeelding of lijkt het zeer korrelig wanneer uitgebreid tot het gebied.
KLAAR VOOR RENDER
Zodra je denkt dat de animatie is voltooid dat, controleren en controleer alle de montages met inbegrip van:
render instellingen uitvoerinstellingen, wereld instellingen, instellingen van de camera...
Probeer een paar "f12" maakt om te controleren dat de afzonderlijke frames ok op belangrijke punten kijken.
Klik vervolgens op de knop onder de render zeggen animatie. u zult weten wanneer rendering is voltooid omdat de groene lijn op thew tijdlijn gaan terug tot waar je het had voordat je begon te maken en een stukje tekst zeggen "tijd: xx.xx.xx" verschijnt bij de bovenkant van de render-venster. de gerenderde afbeelding verandert niet meer en blijft hetzelfde. Zodra rendering is voltooid Ga naar de map waar u de video hebt verzonden en het zou moeten spelen, als dit niet het geval dat dit kan zijn omdat de instellingen waren verkeerd fro renderen. een voorbeeld video is hieronder weergegeven.
PS Als u geïnteresseerd bent in hoe ik de vlammen van de motor maakte, de camera na het schip of een ander animatie-effecten Gelieve PM me en ik zal het toevoegen van instructies daarover. Ik ben ook blij om te helpen met eventuele problemen die u met dit spul.