Stap 2: Digitale ontwerp:
Terwijl de Portal games werden gemaakt met behulp van de dezelfde CGI als de moderne Transformers films, wilde de makers maken van een wereld die realistische fysica benadrukt, want dat is de core-monteur van het spel. De koepels zijn bedoeld als dodelijk, maar ook delicaat - vandaar de spichtige benen die denken aan de Striders en hoofd-krabben van Half-Life, een eerdere ventiel spel doen.
De koepels zijn in principe een Apple-gestileerde ruit, gemaakt van glanzend wit plastic die einden in verschillende bewegende onderdelen open. In de Portal 2 maakt de speler hun weg door middel van een fabriek die torentjes, bouwt dus we krijgen te zien een betere visie op wat de oorspronkelijke ontwerper bedoeld. Het is vrij duidelijk dat de knieschijven waren bedoeld om Vul dat gat in het lichaam, maar deze scène toont dat de benen waren eigenlijk bedoeld om coil en telescoop uit uit het lichaam - iets dat nooit in de echte meetkunde gebeuren kan. De in-game animatie is te snel eigenlijk begrijpen hoe de ontwerpers van plan de benen te werken, maar is het zinvol genoeg voor iets dat niet zeer kritisch naar het verhaal of de gameplay. Een andere geometrische toezicht was het bereik van de beweging van de vleugels en de kanonnen - om te draaien en bestrijken een groot deel van het speelveld ze eigenlijk passeren de benen. Terwijl de ontplooiing benen zou onmogelijk zijn om opnieuw mechanisch, kunnen de benen en de pistool-pods worden getweaked een beetje zodat ze echt werken.
Toen ben ik begonnen met het bouwen van mijn torentje in CAD-gebruikte ik sommige guesstimates op hoogte & breedte te geven mij een interne volume voor de mechanismen. Vanaf hier kan ik het opbouwen van iets dat de 3 belangrijkste bewegingen van de vleugels en de pistool-peulen uitgevoerd: uitbreiding, side-to-side (yaw), roteren en omhoog & omlaag (pitch). Ik moest ook overbrengen van de pitch en yaw resoluties toekomen aan een camera en laserpointer gimbal. Deze vereiste zet kleine, high-torque motoren op draai-tabellen met worm tandwielen, riemen en allerlei complexe verbanden die uitleg buiten het bestek van dit Instructable valt. Het volstaat te zeggen het mechanisme zou buiten mijn vaardigheden te maken met de hand op grootschalige en zou onmogelijk zijn als een stuk speelgoed. Met toegang tot een goede 3D-printer zou ik kundig voor lichaamsbouw het afdrukken en vervolgens delen in duurzamer materialen te gieten. Aangezien het mechanisme onrealistisch was, besloten heb ik afzien van tweaken van de benen, zodat de vleugels ongehinderd verplaatsen kunnen en zojuist het ziet er goed uit.
De basis vorm van de Portal-toren is een vrij eenvoudige set van verhoudingen die gemakkelijk kan worden geschaald naar elke grootte:
1. de basis vorm heeft de verhoudingen 100 x 36 x 46 (hoogte x breedte x diepte).
2. de been kloof wordt gesneden met behulp van een ellips 61 x 22 met rechte lijnen 12 graden af center.
3. de knieschijven zijn gemaakt van dat stuk van links naar rechts te snijden en dan het voorpand is het knippen van voren naar achteren.
4. de vleugels zijn gesneden met behulp van de ellips dezelfde als de benen, maar dit keer met lijnen 20 graden af center.
5. het midden van het oog is 10 breed en 2 diep met een afschuining 14 breed.
6. de vleugel spleten zijn 2.5 x 18 en 30 van het centrum.
7. de center splitsing is 0,25 breed en 0,5 diep.
8. de poten zijn te complex om te beschrijven, maar het hele ding 136 hoog maken.
Deze verhoudingen niet exact aan de geometrie van de in-game, maar moeten niet dicht genoeg bij uitziet. Ik kon niet het vinden van de totale hoogte van de toren overal, dus ik een schermopname maken met Chell staande naast een gebruikte. Als u ervan uitgaat dat ze is 5'6,"is het torentje ongeveer 4' hoog. Nu als u 48 nemen "en steek de stekker in de verhoudingen die hierboven: 48" = 136 zo 1 = 0.353". Hoewel het veel gemakkelijker om te bouwen van complexe geometrie in CAD-, kan alles worden gedaan op papier met voldoende wiskunde. U vindt nu ook vrij compleet blauwdrukken van het torentje online.