Stap 5: Finite State Machine:
We wilden onze spellen FSM moet zo eenvoudig mogelijk, dus we ontworpen te hebben drie toestanden. De begintoestand, genaamd inactief, gewoon Verbreek na inactieve periode totdat de gebruiker maakt gebruik van de startknop om te beginnen met het spel, een signaal inschakelen instellen op hoog. Eens geperst het volgende frame wachttijd, wachten tot het einde van de huidige vier beats, dan is de volgende staat een wacht-voor-resultaten staat waar de beat en aangegeven geleid worden weergegeven. In deze staat wacht de machine op een resultaat uit de comparator controleert de knop ingangen tegen de waarde van de willekeurig gekozen knop. Als de tijd loopt uit zonder input, de game resets idle en inschakelen keert terug naar lage - dit gebeurt ook als de comparator retourneert geen wedstrijd. Maar als de comparator wedstrijd retourneert, vervolgens de volgende staat is wachten-voor-tijd-links, waarin de machine de tijd over de waarde die uit de timer wordt verzonden controleert. Vervolgens alleen uit dit te wachten staat, de score wordt verhoogd, en de machine keert terug naar het wacht op invoer met een nieuwe waarde van de aangegeven knop.
In terugblik, kon hebben wij gebruikt twee afzonderlijke FSM om individueel spel status (spel over of nog spelen?) en input status (heeft een knop gedrukt? Komt het overeen met? Is er nog resterende tijd?).