Stap 3: Controle van de beelden
Om animeren deze beelden, die we willen toewijzen aan de knop gebeurtenissen. We kunnen dit doen met behulp van de functie gamer.isHeld() . Als een richting kunnen we verwijzen naar elke knop op de Gamer.
if(gamer.isHeld(UP)) { gamer.printImage(up); gamer.playTone(200); } else if(gamer.isHeld(RIGHT)) { gamer.printImage(right); gamer.playTone(220); } else if(gamer.isHeld(DOWN)) { gamer.printImage(down); gamer.playTone(240); } else if(gamer.isHeld(LEFT)) { gamer.printImage(left); gamer.playTone(180); } // Otherwise, silence! else gamer.stopTone();
Dit moet worden geplaatst in voor lus sectie.
De code controleert in wezen als een van de knoppen zijn ingedrukt. Zo ja, wordt er een afbeelding op de 8 x 8 matrix en een briefje met gamer.playTone (Opmerking) . Een waarde opgegeven tussen 10-240 speelt een andere ondertoon.
om te stoppen met het lawaai wanneer niets wordt gedrukt, noemen we gamer.stopTone() . Hiermee stopt u de notitie worden afgespeeld.