Stap 1: 3D-Printing notities
Er zijn een paar beperkingen, evenals een paar dingen om te onthouden wanneer 3D-afdrukken van een object. Als u eerder hebt afgedrukt, of hebt kunt een goede kennis van hoe het werkt dan u waarschijnlijk overslaan deze notities en ga naar de mechanica van het horloge. Anders is het belangrijk om te weten hoe u een object gereed voor afdrukken en de opties beschikbaar.Typen Printers
Er zijn twee verschillende soorten 3D-printers; FDM (Fused Deposition Modeling) en STL (Stereolithography). Deze namen geluid overdreven ingewikkeld, maar ze zijn in principe; Gesmolten plastic afgedrukt in lijnen, en vloeibare hars verhard door een laser. Aangezien u veronderstellen kunt, zijn lasers veel nauwkeuriger dan een mondstuk hoofd extruderen van plastic, dus Stereolithography printers veel beter zijn, en als een resultaat, veel duurder. Dit zijn over het algemeen professionele standaard, dus voor het thuis afdrukken dan u een FDM, zoals de MakerBot Replicator 2 willen zou. Echter, als u echt een STL wilt, MIT onderzoekers hebben ontwikkeld een kleine relatief goedkoop een genaamd de vorm 1. Nu als ik zeg relatief goedkoop, het is nog steeds over tweemaal de prijs van de MakerBot, en met een kleinere afdrukken bed, dus hou dat in gedachten als u uw eigen printer bent plukken.
3D drukkerijen en materialen
Nooit angst echter, er zijn tal van online opties voor het bestellen van 3D-prints van uw eigen ontwerpen (en zelfs sites waar je kunt downloaden van andere volkeren creaties voor afdrukken in 3d, zoals Thingiverse). Bedrijven zoals Shapeways en i.materialise bieden een waaier van materialen dat u uw ontwerpen in ook afdrukken kunt, waardoor u veel meer controle over de uiteindelijke look dan iets afdrukken vanuit huis. Het is belangrijk op te merken van de specificaties van het materiaal dat u wilt gebruiken al. Vanwege de aard van 3d printen heeft elk materiaal een minimumdikte en minimale detail die kan worden afgedrukt. Controleer altijd voor de beperkingen voor het ontwerpen van iets dat materiaal of verliest u mogelijk belangrijk detail. Met iets zo klein als onze zakhorloge, moeten we zo gedetailleerd worden gehouden mogelijk, dus de hoge Detail roestvrij staal uit i.materialise zou ideaal zijn, met een minimale detail van .1mm!
Verzendende objecten af te drukken
Wat het verzenden van een bestand af te drukken, zijn er een paar belangrijke dingen in gedachten te houden. Voor wie niet vertrouwd met 3D-programma's, zijn objecten gemaakt met behulp van hoekpunten, randen en polygonen (hoewel zij kunnen verschillende namen afhankelijk van het programma worden gegeven). Hoekpunten zijn de punten, randen verbinden en veelhoeken zijn de oppervlakken die tussen de randen vullen. Echter, veelhoeken kunnen bedrieglijk zijn. Terwijl in 3d ze vlot en correct kijken kunnen, in werkelijkheid kunnen zij wilt niet onmogelijk shapes met elkaar verbinden. Hier zijn enkele belangrijke dingen om uit te kijken voor (met verdere uitleg hieronder):
- Objecten zal worden verdeeld in driehoeken voor afdrukken, dus zorg ervoor dat oppervlakken hebben genoeg detail, en zijn gemaakt van alle vierhoeken of driehoeken.
- Vloeiend maken zal niet worden afgedrukt, zorg ervoor dat objecten zijn ingesteld op harde randen om te zien hun ware gedaante.
- Gaten in mazen zal verwarren de printer, zorg ervoor dat er geen hiaten, en dat alles heeft sommige dikte.
- Snijdend of meerdere objecten niet zal worden gevoegd, maar de printer welke deel is om te worden afgedrukt, en wat is lege ruimte zal verwarren.
- Oppervlakken moeten een naar buiten richting genaamd normalen, waarop alle van het object wijzen moeten.
- Overlappende geometrie zal problemen veroorzaken, zorg ervoor dat het net is schoon.
Veelhoeken en vloeiend maken
Leg een vel papier plat op uw tafel. Dit is onze veelhoek. Til nu twee tegenoverliggende hoeken. Zie hoe de curven van het papier? Onze veelhoek probeert te maken van een plat oppervlak dat die punten verbindt. In werkelijkheid moet we vouw het papier diagonaal om te houden van de oppervlakken plat terwijl het opheffen van die hoeken, die is echt het creëren van twee driehoeken. Om deze reden, het is altijd best om te houden van uw modellen gemaakt van een maximum van vier dubbelzijdige veelhoeken en ideaal in driehoeken te zien is waar vorm, zoals dit hoe het zal worden verdeeld is als het gaat om af te drukken. Ook, ben niet fooled door elke vloeiend maken dat het programma doet. Veel programma's zal proberen aan te passen van de oppervlakken te geven een illusie van een curve, wanneer het gemaakt van kleine mozaïekjes. Zwenking vandoor dit hieraan harde randen, zodat u kunt zien precies wat wordt afgedrukt.
Gaten in objecten
Bij het afdrukken van iets als een kubus, begrijpt het programma dat het interieur moet worden gevuld. Echter, als u een van de zijden verwijdert, de printer zal niet weten waar het afdrukken moet ophouden en slordig resultaten zal opleveren. Ervoor zorgen dat er geen gaten in uw model. Als u dat een opening wilt, moet u in elk interieur detail te vullen (bijvoorbeeld als u wilt dat een gat in een blok, u zal moet maken voor de binnenkant buis aansluiten van de twee zijkanten en laat deze aangesloten).
Kruisende objecten
Als u op dezelfde manier overlappende objecten, zal de printer over wat 'binnen' en wat 'buiten' verwarren. Altijd uw object uit één net maken of afdrukken in afzonderlijke delen die u later samen kunt koppelen. Boole-functies kunnen toevoegen/aftrekken meerdere objecten, maar de resulterende mazen kunnen erg rommelig en vereist wat het schoonmaken up om dat er zijn geen gaten of onjuiste randen/hoekpunten.
Oppervlakte normalen
Een ander probleem dat kan leiden tot deze rommelige prenten zijn de normalen voor uw oppervlakken. Normalen dicteren welke richting een oppervlak wordt geconfronteerd. Nemen ons vak voorbeeld, als de normalen naar buiten wijzen, geeft dit de doos met een gevulde interieur. Als ze naar binnen wijzen, zal de Commissie overwegen wat we zien als binnen het vak te worden buiten, en de hele rest van de drukkende delen als de 'binnenkant' zal overwegen! (Echter zonder een ander oppervlak te vertellen waar te stoppen, het zal worden verward en waarschijnlijk gewoon maken een puinhoop!).
Overlappende geometrie
Soms bij het maken van randen/hoekpunten/veelhoeken kunt u gemakkelijk per ongeluk maken degenen boven op elkaar. De printer zal probeert af te drukken van al deze, dus krijg je enkele zeer slechte resultaten. Selecteren van alle hoekpunten en lassen op een zeer lage waarde is handig voor het verwijderen van alle dubbele hoekpunten (en vaak hun aaneensluitend randen). Programma's zoals 3ds max hebben opties zoals XView (in het menu Extra) voor het controleren op onregelmatigheden op het object.