Stap 2: programmeren
Met behulp van Phidgets, kon ik het maken van een robot die wordt beheerd door Fietsen 74 Max 6. Wat moet dat betekenen? Het betekent dat ik niet hoeft te vrezen voor gcode, dat is wat.
Wat u nodig hebt:
- Phidgets software
- Max 6 of een ander programma dat tot Phidgets spreekt
Max 6 is een visuele programmeertaal, die vind ik nuttig, als een beginner. De andere grote ding over Max is de mogelijkheid om over te schakelen van een programmeermodus te activeren (of "patch" modus) een presentatiemodus, waarin alles wat dat u wilt dat gebruikers om te zien en niets die u niet. In mijn programma gebruikte ik eenvoudige spel navigatie om gebruikers laten kiezen welke "poort" op de kaart wilden ze volgende bezoek. De eerste video toont een van mijn eerste proef loopt van het programma en de robot om u een idee van hoe het werkt.
Naast het maken van de robot de magneet bewegen van plaats tot plaats op de kaart, voor elke stop de presentatiemodus van mijn programma geeft foto's en tekst, speelt audio, berekent huidige afstand reisde en toont gebruikers hun opties voor waar te gaan volgende. Dit is waar de tweede video komt, dat is een andere test uitvoeren vanaf een beetje verder langs in de programmering. U kunt lees meer over en download de code in verschillende versies van mijn blog.
Als u gebruik wilt maken de robot leiden gebruikers door middel van een reeks vooraf paden, zoals ik met het verhaal van Portugese handel netwerken, is het eerste ding dat u zult willen doen beslissen hoeveel stopt u wilt de robot te maken, en waar de haltes liggen op de kern van schuim. Kies dan de plaats waar die u de kleine magneet om te beginnen wilt op. Het sturen van de motoren naar die locatie binnen het programma. Opslaan en uitschakelen van Max en haal de robot; Sluit de robot terug in en start opnieuw op Max. Dit moet de huidige locatie van de robot ingesteld op 0,0 (als je denkt van het stuk van schuimkern als een Cartesiaans vlak dat).
Nu dat u hebt ingesteld een "ligging van het weeshuis", vinden de "coördinaten" van elke andere plaats in de reis door het sturen van de robot is er in het programma. Neem nota van deze nummers en ze integreren in uw programma, zodat de robot weet welke set van coördinaten correspondeert met elke plaats. Probeer te vermijden plukken stopt die dicht bij de randen van het scherm, aangezien de robot neiging om minder nauwkeurig als het beweegt naar de randen.
Het volgende ding dat u hoeft te doen is geven de relatie tussen de haltes, d.w.z. die leiden naar welke andere plaatsen plaatsen. In Max, ik gaf elke stad een nummer en vervolgens een bericht gebruikt om aan te geven hoe de nummers waren verwant (1 tot 2, 2 tot 3, 3 leidt tot 4 of 7, enz.). Gebruikers kiezen waar ze willen gaan tot volgende gebaseerd op de pijltoetsen. Wanneer een pijltoets wordt ingedrukt, de volgende stad in die richting wordt gekozen, de coördinaten van die stad worden doorgegeven via de Phidget naar de stappenmotoren en de geschorste magneet achter de kaart beweegt, waardoor de magneet aan de voorzijde om te gaan met het.
** BELANGRIJK ** wanneer u test en met behulp van de bot, zorg ervoor dat u altijd naar uw "thuis" locatie terugkeren voor het uitschakelen van Max en de robot. Als u dat niet doet, wat uw huidige locatie is zal worden herinnerd als 0,0, en al uw andere paren van coördinaten zal worden afgeworpen!