Stap 4: Hoe te spelen
Doel: het doel van het spel is om de vragen te beantwoorden: wie? Wat? Waar?
Setup: Elk teken op zijn/haar uitgangspunt op het bord plaatsen. Sorteren van de kaarten in 3 stapels: kamers, verdachten en wapens. Shuffle elke stapel. Neem één kaart van elke stapel en plaats hen in de envelop 'Vertrouwelijk'. De resterende kaarten terug samenvoegen in één stapel en shuffle hen. Het distribueren van de resterende kaarten aan elk van de spelers. Als er niet genoeg kaarten voor elke speler om hetzelfde bedrag, geef ze zoveel als je kunt en plaats dan het gezicht van de extra's voor alle spelers te zien.
Gameplay: Op elke beurt, proberen te bereiken van een andere kamer van het landhuis. Om te beginnen uw beurt, uw teken door rollen de dobbelsteen of, als je in een hoekkamer, met behulp van een geheime Passage te verplaatsen. Er zijn drie manieren van binnenvaren en verlaten van een kamer:
Er zijn drie manieren van het invoeren van een kamer:
- Gooien van de dobbelsteen en verplaatst je karakter langs de pleinen (alleen horizontaal of verticaal) om een kamer door een deuropening.
- Via de geheime Passages door te springen over de hele linie, hoek tot hoek, zonder gebruik te maken van het sterven.
- Als een speler wordt u in zijn/haar suggestie opgenomen, bent u moet worden toegezonden aan de kamer waarin u de aanklager stelde dat u de misdrijf in.
Suggesties gedaan: Zodra u een kamer hebt ingevoerd, kunt u een suggestie doen. Door suggesties te maken, probeert u te bepalen - door proces van eliminatie--die drie kaarten in de vertrouwelijke envelop. Bewegen om een suggestie, een verdachte en een wapen in de kamer die u zojuist hebt ingevoerd. Stel dat het misdrijf is begaan in die kamer, door dat als verdacht, met dat wapen en kies welke tegenstander u wilt bewijzen u mis (als ze kunnen.)
Voorbeeld: Laten we zeggen dat je Miss Scarlet en je Voer de Lounge. Eerst verplaatsen een andere verdachte--Mr. Green, bijvoorbeeld--in de Lounge. Verplaats een wapen in de Lounge (de moersleutel, misschien) en zeggen "ik stel voor dat het misdrijf is begaan in de Lounge, door Mr. Green met de moersleutel." en aan te kondigen welke tegenstander u wilt bewijzen u mis. U moet in de kamer die u in uw beschuldiging noemt. Zorg dat alle tekens--met inbegrip van vrije tekens en jezelf! --geacht te vallen onder gelijke vermoeden.
U kunt slechts één suggestie na het invoeren van een bepaalde ruimte maken. Om uw volgende suggestie, moet u het invoeren van een andere kamer of ergens na uw volgende beurt, voer opnieuw in de kamer die u onlangs hebt verlaten. U kan niet verbeurd een bocht in een bepaalde kamer te blijven.
Blijkt de suggestie waar of onwaar: Zodra u een suggestie, de tegenstander wie u kiest u om verkeerd te bewijzen, zal proberen om dit te doen. Die speler kijkt naar zijn of haar kaarten om te zien als een van de drie kaarten die u zojuist hebt genoemd er is. Als de speler één of meerdere van deze kaarten heeft, moet hij of zij showit voor u en niemand anders (zelfs als de speler had anderen). Als de speler meer dan één van de kaarten genoemd heeft, moet hij of zij selecteert u slechts één en laten zien aan u. Als die tegenstander doet niet zijn ieder van de drie kaarten, dan u een andere tegenstander kunt te bewijzen u mis. Uiteraard heeft elke speler één van de kaarten die in het voorstel genoemd, is het bewijs dat deze bijzondere kaarten niet in de envelop zijn. De kans om te bewijzen dat de suggestie valse wordt doorgegeven aan een andere speler van uw keuze, totdat een speler heeft één kaart getoond aan de suggereert speler, die aan de beurt dan eindigt, en gaat naar de volgende speler spelen. Als niemand in staat te bewijzen uw suggestie onwaar is, u einde van uw beurt ofwel een beschuldiging nu maken. Vergeet niet om uw aanwijzing Kladblok gebruiken om bij te houden wat kaarten zou kunnen zijn in de envelop en wat kaarten niet kon.
Maken van een beschuldiging: Wanneer je denkt dat je hebt bedacht welke drie kaarten in de envelop dat zijn, kan op uw beurt, maak je een beschuldiging. Eerst zeggen "Ik beschuldig (verdachte) van het plegen van de misdaad in de (kamer) met het (wapen)." Dan, zodat de andere spelers niet ziet, kijken naar de drie kaarten in de envelop. In een suggestie, de kamer die u naam de kamer moet waar je karakter ligt, maar in een beschuldiging, kan u de naam van elke kamer.
Winnen van de wedstrijd: Als de beschuldiging volledig correct is, dat wil zeggen, als u in de envelop, vinden alle 3 kaarten die u zojuist genoemd, leg de kaarten met de beeldzijde omhoog op de tafel en u bent de winnaar.
Als de beschuldiging onjuist is: In het geheim terug dat de drie kaarten aan de envelop vervangen op het bord. U mag geen verdere stappen in het spel maken. U blijft als een speler in tegenspraak met de suggesties die zijn gedaan door andere spelers. Als uw teken is het blokkeren van een deur, verplaatsen naar kamer zodat andere spelers kunnen invoeren. Uw tegenstanders kunnen blijven verplaatsen van uw karakter in de verschillende zalen waar zij suggesties doen.
Mijn regels afwijken van de oorspronkelijke regels, dus als u wilt, kunt u het bekijken van de officiële regels hier.