Stap 6: De klasse Graphics
Dit is de klasse die zet bijna alles wat die je ziet in het spel op het scherm. Ik zal het skelet van de klasse onder zetten en uitleggen wat er gaande is.
import javax.swing.*; import java.awt.Graphics; public class PlayGameScreen extends JPanel { //global variables private int screenWidth, screenHeight; private boolean isSplash = true; /** * Default constructor for the PlayGameScreen class */ public PlayGameScreen(int screenWidth, int screenHeight, boolean isSplash) { this.screenWidth = screenWidth; this.screenHeight = screenHeight; this.isSplash = isSplash; } /** * Manually control what's drawn on this JPanel by calling the paintComponent method * with a graphics object and painting using that object */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //perform drawing operations } }
Een paar items voor note in deze code is als volgt. In de eerste plaats breidt deze specifieke klasse de klasse van de JPanel, wat betekent dat deze klasse kan worden behandeld alsof het een JPanel zelf. Zoals het een JPanel is, zal deze worden toegevoegd aan de JFrame zoals besproken in de volgende stap.
De screenWidth en screenHeight worden doorgegeven aan deze klasse wanneer geïnstantieerd, evenals een Boolean-waarde die wordt gebruikt om aan te geven of het splash-scherm het scherm die momenteel in gebruik is. Het is nuttig om te erkennen dat het splash-scherm en het spelscherm door alleen de aanwezigheid van de vogel verschillen. Dit betekent dat u de code opnieuw kan gebruiken!