Stap 10: TweenMax: eenvoudig animatie (Camera beweging)
TweenMax is dode eenvoudig. Zet de bibliotheek in uw project, dan pas in een object met numerieke waarden (begin- en latere einddatums), geef het een duur en eventuele opties u wilt (versoepeling, callbacks, etc) en Bekijk uw ding animeren mooi. Mijn belangrijkste gebruik voor dit is eigenlijk een deel van de next step (bekendmaking van de camera), maar het verwijdert alle pijn uit berekening van alle de middelpunten langs een animatiepad. Ook u kunt stoppen, omkeren, herhalen, enz. Omkeren van een animatie die al zijn gestart en halverwege is gegaan is niet een klein beetje van code.
Voor mijn camera bewegingen, de animatie was het makkelijke gedeelte, hoewel het moet ik me afzonderlijk animatie de camerapositie, target, en omhoog vector. Hier is een willekeurige animatie:
renderer.render()
Dit kan een beetje verwarrend kijken want er zijn een heleboel dingen gebeuren, maar het is simpel. Er is een variabele die elk van deze dingen te houden:
Camerapositie (de waarde die tweens)
Camerapositie (het eindpunt)
Omhoog vector (de waarde die tweens)
Omhoog vector (de geaardheid van de bestemming)
Doel (de waarde die tweens)
Doel (wat wij willen eindigen kijken)
Daarnaast, in hetzelfde bereik is het belangrijk dat de drie .clone(). Vector3 de beginpositie, tot vertegenwoordigen, en richten, zodat de werkelijke waarden worden niet gewijzigd door berekeningen tijdens de animatie.
Met uitzondering van de twee verschillende looptijden, kan al deze animatie-code gemakkelijk worden omgevormd tot een enkele TweenMax() Bel gewoon door de objecten samenvoegen. Voor de duidelijkheid en modulariteit liet ik het apart