Stap 2: Start CADing
Het kostte me een beetje tijd om erachter te komen hoe dat te doen dergelijke een complexe shape. Toen ik begon te verkennen van rondom Pro-E-functies liep ik over een optie genaamd "Afwijkings." Onder de Warp-functie zijn er verschillende soorten kromtrekken, koos ik degene genoemd "beeldhouwen" omdat het niet nodig alle dimensies bekend en ik kan het aanpassen, maar ik wilde. Hoe het werkt is u elk oppervlak op een eerder geëxtrudeerde lichaam en vervolgens kunt u een matrix van punten over die oppervlak met wat u wilt, dichtheid zoals in een van de foto's ik gemaakt van een rechthoek als de diepte en plaatste tientallen punten overheen. Na die u kunt aanklikken, of houden van CTL meerdere punten selecteren en sleept u ze fysiek in een richting loodrecht op het oppervlak. Dit kunt u het plaatsen van enkele punten hoger of lager zijn dan anderen.
Eerst, ik koos voor de bovenkant van mijn rechthoek en verbruikte tijd stippen slepen totdat ik vond de vorm van de schedel van de top. Het kostte een hoop van proef en fout totdat mij got op hoe ik wilde het. Vervolgens heb ik opgeslagen en begon een nieuwe beeldhouwen op één van de zijkanten.
Er zijn drie keuzemogelijkheden voor diepte, de eerste keuze heeft betrekking op het verkeer van de geselecteerde punten alleen de geselecteerde zijkant van uw geëxtrudeerde deel zoals ik deed voor de eerste sculpt. De tweede keuze past de wijzigingen in dot beweging aan beide zijden van de geëxtrudeerde deel, dus als u gebogen ene uit de andere kant zou kromme in hetzelfde bedrag. De laatste optie, die degene die ik voor de zijkanten van de schedel is gebruikt, verplaatst de overkant symmetrisch, zodat als u een punt op de overkant verhuisd een stip ook naar buiten zou gaan.
De volgende was tot de hoorns. Ik opgeslagen van de schedel en een nieuw deel opengesteld. Ik wilde om te beginnen op de achteruit vegen hoorns eerst komende uit de kant. De hoorns waren het moeilijkste deel, omdat mij trachten opwaarts having een vriend om hulp te krijgen over hoe je de functie te werken. Ik begon door het maken van een tekening van een rechte lijn. Ik heb vervolgens de rondlopende mix functie. U selecteert het pad dat u de functie wilt te gaan langs, die de rechte lijn die ik trok eerder was. Vervolgens kunt u wat voor vorm u wilt aan beide uiteinden van de lijnen, ik koos voor een echt grote zeshoek aan de ene kant en een echt echt kleine zeshoek aan de andere kant, dat wat is geeft het de bergkammen. De mix maakt vervolgens een solide model verbinden van de twee shapes langs een getekend pad, kunt u ook kiezen voor alleen een dunne shell maken als u niet dat het solide wilt (om te besparen op gewicht).
De functie dezelfde warp zoals ik eerder, met uitzondering van plaatsing ervan op de optie "twist", gebruikt zal het draai één uiteinde van het model rond een punt zoveel graden als je kiezen. Als je kijkt naar de foto's moet het beter gevoel. Vervolgens kunt u de functie sculpt kromme in de hoorn in de side-to-side en en neergaande richtingen te plaatsen. Nu dat we een één hoorn gedaan, kunnen we de hoorn over een lijn of vlak spiegel zodat twee. Deze zelfde techniek wordt gebruikt voor het maken van de bovenste set van hoorns.
De definitieve hoorns, zowel kant en top, worden weergegeven. De kleinere hoorns op de neus, en de tanden kunnen allemaal worden gemaakt met dezelfde techniek. In de afbeelding zet ik op de voorzijde van de Instructable u ziet ik speelde rond en gebruikt de zelfde hoorns op de neus en plaatste ze langs de bergkammen van de wenkbrauw van de schedel.
Ik maakte deze verwacht om de grootte van het model te kunnen, maar helaas de warp-functie niet schaalt naar beneden als de rest van de functies. Dus suggereren ik dat misschien met behulp van een andere methode voor het maken van de schedel, maar ik vond dat wanneer u importeert het STL-bestand in andere programma's vergroten/verkleinen nog steeds een mogelijkheid is.