Stap 5: Een schoon bestand openen met een UV kaart in Maya
Nu dat ons model wordt schoongemaakt in Zbrush, we kunnen exporteren naar Maya en begin het leukste deel-rendering en schilderen het oppervlak.
1) op de top links deel van het scherm we Ga naar het tabblad bestand en kies ' Open scène "en opent onze opgeslagen model (die we als geëxporteerd. Ma van Zbrush. (Zie pic1). Als alternatief kunnen we Ga onder "Open scene" en druk op importeren, die optie zou nuttig zijn als we een model opgeslagen in andere indelingen hebben.
Op een zijde nota-verplaatsen ons model rond op het scherm gebruiken W E, R, knoppen als een snelkoppelingen voor verplaatsen, roteren en schalen. Of gebruik van de muis Alt en links klik om te draaien het object rond, de Alt en de derde middenknoop van de muis te verplaatsen en Alt en recht muisklik in-en uitzoomen.
2) onder bestand en bewerken tabbladen vinden we een scroll down menu dat ons toelaat om te kiezen tussen verschillende programmastanden. We moeten kiezen van veelhoeken.
3) klikken we op ons model te selecteren en zie dat de mazen in de groene kleur-it betekent dat het actief geselecteerd.
4) met het geselecteerd model (groene mesh) gaan we druk op bewerken UV tab op de bovenste midden van het scherm en blader naar UV textuur editor en druk op het. (pic4). De UV-toewijzing die is gegenereerd in Zbrush en opgeslagen met ons model uiterlijk vertoon opwaarts. (Zie pic5).
5) in UV kaart editor pop-up venster (foto 6) druk op de tab van de veelhoek op de linksboven en scroll naar beneden naar UV momentopname optie.
6) in de UV momentopname optie pop omhooggaand venster: aanpassen van de grootte van het bitmapbestand voor UV-kaart-het moet groot genoeg is, net als 2 k. En de output afbeeldingsformaat kiezen uit standaard Maya IFF naar jpeg of Tiff. Druk op OK aan de onderkant. Het bestand zal worden opgeslagen in de maya/projecten/standaard/beelden/standaard. (zie foto 7).
Nu onze UV-kaart voor het model wordt opgeslagen in de bovengenoemde map en kan worden gebruikt voor het werken op het oppervlak van het model. In principe is een huid die wraps van het model, en verdere handelingen met het zal worden opgeslagen als de relevante gegevens in de map van de maya.
Vergeet niet het bestand op te slaan uw vaak anders wanneer uw programma vastloopt verlies je al het werk en de vooruitgang die u hebt gemaakt!!