Stap 2: Stap 2: Programing Znap
De tweede stap is om door te gaan naar voren met de programmering van de steen voor de Znap. Hierdoor zal de Znap verplaatsen autonoom na starten van het programma. Ten eerste wat u zult moeten doen is om open te stellen een nieuwe programma uit het bestand van de EV3 onder de map Znap (dit is waar krijg je de instructies voor de bouw van de robot). Hoewel het niet vereist is, kan het helpen om uit te schrijven op een vel papier wat je wilt de robot te doen.
Wij hebben een beeld van het programma dat we gebruikt om de Znap komen tot leven verstrekt. Het zou nuttig zijn om de foto's opslaan, zodat u op de details van de code inzoomen kunt. Er zijn vele verschillende manieren u kunt programmeren Znap uit te voeren wat u wenst. De belangrijkste motoren waarmee de Znap verplaatsen voorwaarts en achterwaarts worden aangeduid als "A" en "D" op de baksteen. De motor waarmee de bewegingen van de nek is het label van 'B'. De reden waarom er geen "C"-motor is omdat de poort open op de baksteen. Onder verwijzing naar de afbeelding, zult u opmerken er twee aparte programma lijnen. De bovenste regel behandelt het verkeer, en de onderste regel behandelt de sensing. Voor de bovenste regel zul je de blauwe "Activate" knooppunten. Dit is voor de Znap te bijten wanneer hij om het even wat in de buurt van zijn veld sensor opmerkt. Zorg ervoor dat voor de sensor lijn, dat u de toleranties voor de sensoren zal opnemen. Dit is zodat hij niet iets halen doet dat wil zeggen, bijvoorbeeld, 5 voeten weg.
Sommige nuttige uiteinden bij het programmeren: Negatieve waarden voor motoren "A" en "D" zorgen ervoor dat de motoren draaien met de klok mee waardoor het om vooruit te gaan. Als u niet doet dat, vindt u dat de ontwerpresoluties Znap achteruit zullen gaan. Bij het programmeren van de bochten, zorg ervoor dat u het knooppunt van de bewegingen en stel de waarden tegenover van elkaar (-100,100). Hierdoor kunnen de motoren te draaien tegengestelde richtingen.