Stap 6: programmeren
Zodra de lichtbak voltooid is, volgt u de koppelingen en de instructies van de
ThingM voor hun BlinkM. Zij bieden een mooi, makkelijk te gebruiken GUI (grafisch gebruikersinterface) om fatsoenlijk patronen van licht en kleur te maken. U kan uw verbindingen intact laten wanneer de herprogrammering van de BlinkM, zorg ervoor dat de macht is
OFF van de batterijen als u het aansluiten van de Arduino.
[Ik zal dit later bijwerken met meer hulp en informatie over de programmering.]
Zodra de programmering wordt gedaan, terug in uw achtercover mounten, en mount de achtercover op de vak. Schakel in de power-schakelaar voor een kleurrijke lichtshow van uw favoriete decal/logo!