Stap 2: montage
Monteren van de hardware-mount de kern van de Spark op de grote knop als aangegeven. De USB-connector van de kern moet verwijzen naar de lege sleuf van LED #12. Omdat zei "slot" is leeg, wordt in plaats daarvan de LED van de kern zelf gebruikt.
Steek de gele USB-kabel in de uitgang van de kern en sluit deze. De voeding is voor later gebruik, alleen als de computer geen onderdeel van de inrichting.
Om iets op de kern-code, de USB-kabel aansluit op een computer, aanspraak maken op uw kern, als u nog niet gedaan maar, de API start en beginnen met coderen. Is een kwestie bij de eerste behandeling 12 kleuren met 11 LEDs en een LED op de kern.
Opgave:
SparkButton mySparkButton; typedef struct rgbColor {unsigned char r; unsigned char g; unsigned char b; } RGBColor;
De code in Setup:
... mySparkButton = SparkButton(); mySparkButton.begin(); RGB.control(true); ...
en de functie voor het instellen van alle 12 beschikbare kleuren-LED's:
void setOneOfMyLED(int ledIndex, RGBColor col){ if(0 == ledIndex || 12 == ledIndex) { RGB.color(col.r, col.g, col.b); } else if(ledIndex < 12) { mySparkButton.ledOn(ledIndex, col.r, col.g, col.b); } }
Dit is al mijn standaard code voor de knop geworden.