Stap 6: Aan de slag met ORE:
Dubbelklik op het bestand "HELLO.spin" om het te openen in Propeller Tool. Druk op F11 om het programma verzenden in de EEPROM van uw Propeller. Als alles goed is gegaan, moet u het woord, HELLO in 3D tekens op het scherm weergegeven.
OK, nu pak een favoriete drank, we gonna get in sommige code. (Ik beloof om het eenvoudig te houden!)
Het blauwe gedeelte in het hulpprogramma Propeller kijkend, zien we de volgende coderegels programmering.
HERHAAL
TEKST. CLS
TEKST. POKECHAR(3,10,WHITE,BLUE,RED,72)
TEKST. POKECHAR(4,10,WHITE,BLUE,RED,69)
TEKST. POKECHAR(5,10,WHITE,BLUE,RED,76)
TEKST. POKECHAR(6,10,WHITE,BLUE,RED,76)
TEKST. POKECHAR(7,10,WHITE,BLUE,RED,79)
TEKST. UPDATESCREEN
De opdracht herhalen is ingesteld van een continue lus. Elke regel inspringt eronder zal steeds weer herhaald worden.
De tekst. CLS wist het scherm telkens wanneer de lus herhaalt.
Elk van de tekst. POKECHAR opdrachten plaatst u elk teken van 'HELLO' op het scherm.
Op het eerste gezicht POKECHAR ziet eruit als oud-Grieks, maar het is vrij gemakkelijk te ontrafelen het mysterie...
POKECHAR = "Plaats teken op het scherm."
Wij zijn eigenlijk het verzenden van de opdracht zes stukken van informatie:
Tekst. POKECHAR(X,Y,COLOR1,COLOR2,COLOR3,Character)
X = rij (0-20)
Y = kolom (0-24)
Color1, Color2 en Color3 kunnen worden gedefinieerd als: zwart, bruin, geel, wit, groen, rood, paars, cyaan, of blauw.
Teken kunnen elk apha-numerieke teken van 0-126.
In ons voorbeeld is 72 H, 69 is E, 76 L (tweemaal gebruikt) en 79 is O.
Dingen om te proberen:
Experimenten is een uitstekende manier om meer informatie over ORE! Wijzig de X & Y posities, kleuren, of tekens in elk van de POKECHAR-opdrachten. Telkens wanneer u een wijziging, stuur het programma aan de Propeller van EEPROM met F11.