Stap 4: Volledige Code
Een penseel sprite beweegt rond op het scherm in één van 16 standen, gebaseerd op waar de fysieke verfkwast is zweefde over het papier. Wanneer de knop op de Picoboard wordt geklikt, pikt de verfkwast' ' de kleur die de fysieke verfkwast is momenteel zweefde over. Elke keer de groene vlag wordt geklikt, het programma wordt ingesteld met een schone verfkwast in de hoogste linkerhoek, en vereist een kalibratie-stap. Hieronder zullen een aantal opmerkingen waarin wordt uitgelegd hoe de bouw van de kras-code, in dezelfde volgorde staan als de opgenomen foto's.
1) Zoek een afbeelding met een penseel gebruiken voor uw sprite en 17 kostuums voor het maken. 1 voor elke kleur, plus een "schone" borstel.
2) stelt de 'reset' of de eerste geval gedrag. De borstel in de juiste positie zetten, omzetten in haar schoon kostuum en de gebruiker moet de knoop op de Picoboard klikken wanneer de stylus over het zwarte vierkant is om te kalibreren van alle waarden die waar gemeten op de vorige pagina.
3) nemen de waarden van de weerstand die u op de vorige pagina gemeten. Haakjes maken voor hen, zodat vanaf de laagste weerstand gemeten met de hoogste weerstand gemeten, heb je een continue afbeelding die u vertelt "Als de weerstand gemeten zulke en zulke is, de stylus moet over dit blok."
4) bouwen van een reeks van 'als' blokken die volgen dezelfde structuur als in beeld #4, kaart alleen de numerieke waarden in de tekstvelden overeen moeten komen met de haakjes die u hebt gedefinieerd voor elk blok. Let erop dat mijn nummeringssysteem voor de blokken als volgt is, waar de nummer 1 is het zwarte blok:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
12 14 15 16
5) een aantal genest 'als' construct blokkeert die zowel de cursor correct, en evalueren van de toestand van een knop om te bepalen als de cursor van kleur veranderen moet.
6) link alle 'als' blokken uit de vorige twee stappen binnen een single 'voor' lus. Technisch volgorde maakt niet uit.
7) test het uit!