Stap 2: Verwerking van het gebruiken voor het genereren van een animatie
We verwerken gebruiken voor het genereren van de animatie die we afdrukt. In plaats van het schrijven van een schets van nul zullen we tijd besparen door het wijzigen van een pre-en-klare voorbeeld. Laten we het voorbeeld van de "Flocking" van hoofdstuk 6 van Daniel Shiffman de Aard van de Codete gebruiken. Dit boek is gratis en alle voorbeelden kunnen worden gedownload van Deze pagina Github.
Dit voorbeeld ziet u een stelletje driehoeken "Boids" die rond het scherm vliegen genoemd. Wij willen een formulier waarmee wordt aangegeven hoe deze boids bewegen na verloop van tijd afdrukken. Nu, te halen zulks werkzaamheden voor een 3D gedrukt formulier die we gonna hebben verschillende wijzigingen aan deze Processing schets te brengen:
- Stel de grootte tot 1280 x 800. Dit is de oorspronkelijke resolutie van Ember de projector.
- Het wijzigen van het uiterlijk van de schets. Wanneer u afdrukt via een SLA printer zoals Ember moet elk segment een zwart-wit beeld. De witte gebieden zijn afgedrukt en de zwarte gebieden worden overgelaten aan de lege ruimte. Dus Verander de achtergrondkleur zwart en de boids effen wit. We zullen ook wijzigen in de boids uit driehoeken kringen gewoon om dingen te maken een beetje eenvoudiger.
- We kunnen het gedrag van onze boids (nu vertegenwoordigd door cirkels) wijzigen door aanpassing van de samenhangende, afstotend en uitlijning krachten. Deze parameters zijn gelegen in de feite klasse.
- Wij moeten toevoegen een coderegel te exporteren van de frames in een indeling die onze printer kan worden gelezen. Ember vereist PNG-bestanden met de naam "slice_1.png", "slice_2.png", enzovoort. Dus onze code ziet: saveFrame ("gegevens/slice_" teller + ".png"); Deze regel is aan het einde van de functie draw(). Een teller verhoogd, elk frame.
Er zijn een aantal andere zeer belangrijke kwesties die moeten worden beschouwd voor het afdrukken van deze animatie...