Stap 2: Program het controlesysteem
Het programma in het project stelt het zodat wanneer geraakt, de zweem stempelkussen de stappenmotor, die begint activeert te draaien. Gekoppeld aan de motor is de basketbal. U kunt dit instellen maar je leuk vindt, persoonlijk, gebruikte ik een stok lollipop. Ik ben zeker een tandenstoker, of fundamenteel om het even wat mager genoeg hadden kunnen aansluiten op de motor en de basketbal.
De code voor het controlesysteem is weergegeven in de afbeelding hierboven evenals getypt hieronder:
/*****************************
Mini basketbalveld programma voor Makecourse op USF 4/1/15 door Dominic Apugliese *** /
#define interruptNumber 0 //letting de arduino weet het touchpad is op pin 1
#include //including de bibliotheek met de Stepper Motor opdrachten
#define TouchPadPin 2 vluchtige byte TouchPadEventFlag;
Const int stepsPerRevolution = 200; de arduino te vertellen hoeveel stappen heeft de stepper per omwenteling
Stepper-myStepper (stepsPerRevolution, 8, 9, 10, 11); de stappenmotor wordt vastgehaakt aan pinnen 8,9,10 en 11
void setup {int vlag = 0;
myStepper.setSpeed(60); de stepper motor snelheid instellen op 60
Serial.begin(9600); {
pinMode (TouchPadPin, INPUT); de arduino te informeren dat de inbreng de zweem stempelkussen zijn zal
}
void loop {}
if(digitalRead(TouchPadPin)==low) //when die de touchpad is aangeraakt, de stepper zal roteren
{myStepper.step(stepsPerRevolution); //this is uit de bibliotheek van de Stepper opgenomen in de koptekst}
if(digitalRead(TouchPadPin)==High) //when er is geen aanraking, de stappenmotor stopt roterende
{
myStepper.step(0); ook is een ander deel van de stepper-bibliotheek, maar wanneer er geen aanraking er 0 stappen per omwenteling}
}