Stap 9: Hardwareontwerp: Code
1: CHECK_DTD
2: 5-STAP-SPRINGEN
3: DUIDELIJK
4: JUMP 1
5: TOENAME
6: 11 VAN DE GELIJKE
7: JUMP 1
8: SET_DTD
9: JUMP 1
Lijn 1 is aan de bovenkant van de klok, geïmplementeerd als een muur. Wanneer de bal op spoor A is, zal het raken van de muur en neerzetten om te registreren een (lijn 2). In register A, het zal increment het register (lijn 5) en controleer of het register A is gelijk aan 11 (lijn 6). Als het selectievakje is onwaar (onwaar DTD) dan de bal zal eindigen op onderwerp A en de bal naar de top weer (lijn 7) wordt opgeheven. Echter als register A gelijk is aan 11, vervolgens de bal zal eindigen op track B (DTD waar) en zal worden opgetild naar de top weer (lijn 9). Aangezien de DTD is waar deze keer de bal zal worden op het goede spoor B en doorgeven van de CHECK_DTD door over te bewegen om te registreren zal B. registreren B duidelijk zelf 0 en kopieer de gegevens via de bus registreren van A. Als zal dan uiteindelijk aan de onderkant op een (DTD onwaar) bijhouden en terug omhoog naar de top (lijn 4).