Stap 4: De GPU
Ik ben het creëren van mijn eigen het platform voor de GPU. Nu, bent u alle waarschijnlijk denken "Waarom het wiel opnieuw uitvinden?" Want ik kan, is dat waarom. En het geeft me de mogelijkheid om het ontwerpen van mijn eigen interface, in plaats van het leren van iemand anders. Plus, niemand (NVidia, AMD, S3) wil mij vertellen hoe hun chips gebruiken, ze willen me negeren. Dus hebben ik geen andere keuze maar te halen mijn eigen. Deze GPU zal lopen bij 400 MHZ op zijn minst (hoewel ik kon waarschijnlijk gaan sneller.), en 4 of 8 kernen zal hebben. Mijn target snelheid voor de GPU is ongeveer 8.000.000 driehoeken per seconde MAX.
Het renderingsproces Dingo GPU
Ten eerste, de GPU controleert alle objecten in het RAM-geheugen om te zien of u binnen het bereik van de camera zijn. Op die manier het alleen besteedt tijd aan de dingen die de speler kunt zien, en negeert de dingen die hij/zij niet kan renderen. Om te compenseren voor objecten achter elkaar, maakt de GPU alles van het verst naar dichtstbijzijnde. Zodra het wordt gecontroleerd of de locaties van de objecten, worden alle zichtbare objecten aan de proces-buffer gekopieerd.
De kernen worden gerangschikt en draad samen zodat wanneer de verificateur hen met iets om te verwerken biedt, de eerste beschikbare kern duurt. De kern voert van scripts voor vertex en shader (die zover ik weet geen andere spelconsole doet dit), dan schrijft het resultaat naar de framebuffer. De GPU zal dubbele standaard in een buffer opgeslagen, maar u kunt configureren om te worden gebufferd evenals triple.