Stap 3: Wijzig het Model
Als u uw eigen model wijzigt dan wil je stok met uw huidige modeler, natuurlijk.
Er zijn twee doelstellingen met deze stap:
- Schoonmaken van het model, indien nodig.
- Functies toevoegen als nodig voor het gieten.
De eerste regel van de modellering is dat niet alle mazen zijn gelijk geschapen!
Spel ontwerpers en Modders moet maken van een evenwicht tussen een lage polygoon telling geven sneller renderen en een hoge veelhoek telling voor een betere uitstraling. Bij het maken van uw model, meer is beter. Een hoge veelhoek telling zal resulteren in een veel soepeler deel. Gelukkig, als game-systemen beter de modellen in het spel krijgen hogere veelhoek graven. Zie de figuur voor een vergelijking van de graven van de veelhoek.
Wanneer ontdaan van de afbeelding met hyperlinks, is het duidelijk dat het Water Elemental model wat werk moet. Als uw model meer hoekig is dan je willen dan u zult moeten verfijnen. Voor de elemental nam dit de vorm van het gebruik van de hoekpunten van het OBJ bestand schaal 3D oppervlakken te verankeren.
We gaan het gummy deel worden gieten. Nogmaals, de eerste instinct van een gamer goed moet nadenken over de mana kosten van deze gieten, maar opnieuw zou je verkeerd. Zijn niet u aandacht?
Gieten is een proces waar een hete vloeistof is gegoten in een holte en afkoelen tot een solide toegestaan. Ontwerpen van een goede cast deel vereist nadenken aan uw ontwerp. De hoek van het ontwerp en de Base zijn belangrijke kenmerken van uw kant.
De Hoek van het ontwerp is de berg die uw kant van een verticale muur hoeken (Zie de figuur). Wanneer heb je negatieve ontwerp krijgt u een onderboden. Er zijn technieken die kunnen worden gebruikt om delen met onderstukken gegoten, maar deze zijn voor de geavanceerde klasse. Onderstukken zijn slecht omdat ze voorkomen dat u uw lege verwijderen uit de mal intact. In feite zal zelfs een verticale muur neigen te hangen op uw schimmel en problemen veroorzaken. U moet een minimale ontwerp hoek van 5 graden, maar meer is beter. Ontwerp hoek is van toepassing op elk oppervlak van het deel. Aankondiging in het cijfer dat de oren van de muis ook een hoek van het ontwerp ook hebben. Vele CAD systemen hebben instrumenten voor het meten van concepthoeken dat u handig vindt wellicht om het controleren van uw kant.
De andere reden waarom u wilt dat geen onderstukken in uw deel is dat u het deel van bovenaf snijwerk zal worden. Niet hebt u een manier om te besparen een undercut laag zonder veel extra werk (dat zou worden verspild omdat het uw schimmel toch verknoeien zou).
Voor de eenvoud zullen onze schimmel een open schimmel met een één helft. Uw deel zal moeten hebben van een plat oppervlak als de Base. Dit zal de top van uw holte van de mal waar zal u uw gesmolten giet gummy. De ondergrond is het grootste oppervlak van uw kant. Dit zal in het algemeen de achter- of onderkant van uw kant.
De muis is ontworpen vanaf de grond omhoog met tal van ontwerp en met een glad oppervlak. De elementale is een andere zaak. Terwijl ik was de bouw van oppervlakken zorgde ik ervoor dat ontwerp in mijn achterhoofd was. Ik moest aanpassen of elimineren enkele van de ankerpunten maken ontwerp.
Met deze overwegingen moet u uw originele model wijzigen. Uw model in het spel zal geen twijfel worden een volledige ronde figuur met tal van onderstukken. U moet een kopie maken van uw model en toevoegen of wijzigen van eigenschappen om te elimineren onderstukken en maken een goede ondergrond.