GatoPad (9 / 11 stap)

Stap 9: Programando el Gato (un solo module)

Adjunto está el código para el juego.

Primero dividamos el gato nl varios pasos. Para el modo de dos jugadores:

Paso 1: El jugador A elije una celda vacía tocando una intersección

Paso 2: El LED de esa celda se ilumina con el kleur A

Paso 3: Chequear si el jugador A ha ganado

Paso 4: El jugador B elije una celda vacía tocando una intersección

Paso 5: El LED de esa celda se ilumina con el kleur B

Paso 6: Chequear si el jugador B ha ganado

Paso 7: Repetitie los pasos desde el 1 al 6 hasta que exista la condición para ganar o hasta que todas las ceel està llenas.

Leyendo las celdas:

El programa hace un lus entre leer la rejilla y encender los LEDs. Siempre y cuando el sensor de la rejilla (el touchpad) geen registe VN valor distinto de cero este lus continuara. Cuando una intersección es presionada nl la rejilla la variabele presionada guarda la posición de la celda presionada.

Chequear si la celda está vacía:

Cuando una posición de lectura es obtenida (variabele presionada), es comparada contrastando el estado werkelijke de la celda (guardada nl la variabel raster aan-uit) usando una adición een beetje beetje. Si la celda presionada está vacía, entonces proceder een encender el LED, de lo contrario regresar een leer las celdas.

Alternando los colores:

Una variabele booleana "Turn", es gedeelde para pestañas een quien le toca jugar. El kleur del LED elegido cuando una celda es escogida es determinado por esta variabele, que alterna cada vez que se elige una celda.

Chequeando la condición de ganador

Sólo hay 8 posibles condiciones de victoria y estos se almacenan como variabelen de palabras nl una matriz (winArray). DOS adiciones een nivel de bits se utilizan para comparar las posiciones de celdas llenas de un jugador con las condiciones de victoria. Si hay una coincidencia, entonces el programa muestra una rutina de triunfo, después del cual se inicia un nuevo juego.

Chequeando una condición de empate

Cuando se han guardado nueve of y todavía no hay una condición de victoria, el juego es un empate. Los LEDs entonces hacen VN efecto de desvanecimiento y comienza un nuevo juego

Cambio al modo de VN-jugador:

Si el interruptor está nl la posición op, el programa entra nl modo 1 jugador con el jugador humano comenzando la partida. Al final del turno de este jugador, el programa simplemente elige una celda al azar. Obviamente esta geen es la estrategia más inteligente!

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