Stap 1: 3D-ontwerp
Ik deed mijn ontwerpen in Blender, hoewel een 3D-ontwerp-tool kan worden gebruikt zolang het STL-bestanden kunt exporteren. Omdat we met plaatstaal werken, de vorm moet bestaan geheel uit vlakke oppervlakken--het als iets in een vroege 3D spel moet worden tessellated.
Het laatste object zal worden iets groter dan de vorm die u hebt ontworpen. Na afloop van dit proces wrap we in principe het ontwerp in staal, zodat het uiteindelijke product eindigt als grotere door tweemaal de dikte van het metaal dat u eindigen met het gebruik. Op meer complexe ontwerpen, kan dit zijn belangrijk om te onthouden, met name als u 3D print mallen om te helpen met de montage.
Zodra u tevreden met het ontwerp bent, als een STL exporteren en importeren in Pepakura Designer. (De vrije Pepakura-Viewer werkt niet, ik ben bang.) Ontvouwen van het uitschakelen van tabs en het resultaat als een DXF exporteren. Er zijn een heleboel gidsen voor Pepakura, dus ik zal niet in de details hier krijgen. Als uw ontwerp worden opgesplitst in kleinere stukken moet, zult u waarschijnlijk willen ervoor zorgen dat ze zijn symmetrisch. welke Pepakura niet standaard. Soms zal Pepakura gesneden lijnen toevoegen op rare plaatsen, als gevolg van het model met gezichten die zelfs licht niet-vlakke. Ik vind het doorgaans gemakkelijker om te herstellen die in de DXF daarna met een tool zoals LibreCAD, in plaats van vechten met de Blender en Pepakura.
Ik heb alle bestanden gebruikt voor de dobbelsteen als voorbeeld bijgevoegd, zowel de originele objecten in de Blender en de finale, opgeruimd DXF-bestanden.
Enkele algemene richtlijnen die ik heb geleerd na vele rondes van het testen:
- Indien mogelijk, zorg ervoor dat slechts 3 vliegtuigen op elk hoekpunt (punt ontmoeten). Dit maakt vergadering veel gemakkelijker, aangezien er slechts één manier is om ze samen te vouwen. Met 4 of meer, dit is niet waar.
- Lange, smalle gezichten te minimaliseren. (Dat wil zeggen, zeer acute driehoeken.) Ze zijn moeilijk te buigen in vorm omdat je niet een goede grip met tangen op het einde van de tip waar het is nipt.
- We een stukje naar beneden kunt buigen in iedere gewenste hoek die we willen, maar we kunnen het alleen buigen van ongeveer 45 graden zonder extra werk. Probeer te minimaliseren bochten als dat in uw ontwerp. (Zie de volgende sectie voor meer discussie van deze beperking.)
- Complexe ontwerpen zal waarschijnlijk moeten gebroken in meerdere secties wanneer ontvouwd. Nadenken over hoe ze zal worden gemonteerd om te kiezen waar te maken van de pauzes. Deze naden zijn waarschijnlijk breder en duidelijker worden, dus proberen om ze te verbergen indien mogelijk. Dit is een andere goede manier om te gaan met een zeer acute kreuken die groter dan 45 graden zijn. Als u de join tussen de twee secties daar beneden zet, is het een stuk moeilijker om te zien.
- Ook voor zeer complexe stukken is de hoeken van de bochten precies goed te krijgen van cruciaal belang, zoals eventuele fouten opbouwen en leiden enorme hiaten zeer snel tot. Ik vond het beste zin voor oplossen zulks naar 3D een printversie van de uiteindelijke vorm, en gebruik deze om het testen van elke hoek, zoals u het buigen. U kunt ook doen iets wat lijkt op het maken van mallen die op de buitenkant, met pers-fit magneten bedrijf verschillende onderdelen in de juiste uitlijning voor het lassen passen.