Stap 12: Joystick en knoppen
Het was een veel trial and error, maar uiteindelijk gebruikte ik dit script die ik het gewijzigd heb aan mijn knop lay-out https://github.com/adafruit/Adafruit-Retrogame/blob/master/retrogame.c.
Hier is mijn script te veranderen op lijn 87
Input-Output (vanaf /usr/include/linux/input.h)
{22, KEY_LEFT},
{2}, KEY_RIGHT,
{4}, KEY_UP,
{3}, KEY_DOWN,
{27, KEY_C},
{23, KEY_X},
{11, KEY_Z},
{24}, KEY_A,
{10, KEY_S},
{ 9, KEY_D },
{ 7, KEY_5 },
{ 8, KEY_1 },
{25, KEY_ESC}
};
Elke regel in deze tabel bevat twee elementen. De eerste is een GPIO pin-nummer (waarop een knop of een richting van een joystick is aangesloten), de tweede is de overeenkomstige sleutel code moet worden gegenereerd door dit besturingselement. Een lijst met geldige namen van sleutels code kan worden gevonden in het bestand /usr/include/linux/input.h beginnend rond lijn 178. Vergeet niet om het insluiten van elk paar pin/sleutel {accolades} met een komma ertussen. In principe kunnen de besturingselementen worden geprogrammeerd om het werk doen van een willekeurige toets op een toetsenbord.